poniedziałek, 29 lutego 2016

Od podstaw 2#: Towarzysze

Unknown

Towarzysze są to pomocnicy, którzy idą za postacią. Posiadają swoje statystyki, ekwipunek oraz skille. Gracz nie ma wpływu na zachowanie towarzysza. Można je zdobyć na wiele sposobów: w sklepie zen, na targowisku cudów, domu aukcyjnym, szanse na zdobycie są również w skrytkach lub niektórych instancjach. Pierwszego darmowego zdobędziemy za wykonanie zadania w Enklawie Protektora przy około 16 lv. W rozgrywkach PvP towarzysze są nieaktywni.
Już od 4 lv postaci możemy umieścić 3 towarzyszy w aktywnych polach. Czwarte pole odblokuje się przy 30 lv postaci, a piąte przy 60 lv. Można magazynować więcej, ale będą pozostawać wówczas w plecaku klikając na bezczynni towarzysze. W aktywnych polach może być wyłącznie maksymalnie 5.
Jednocześnie możemy wezwać tylko jednego towarzysza. Inne jakie umieściliśmy w aktywnych polach będą w stanie spoczynku, jednak ich premia aktywna będzie zawsze aktywna, dlatego warto mieć ich więcej.
Można sprawdzić wkład aktywnych towarzyszy pod łapką umieszczoną obok naszych buffów pod avatarem postaci.


Towarzyszy można podzielić na kilka kategorii:
- Defender - tankujące (np. Strażnik Neverembera),
- Leader - leczące (np. Lillend),
- Controller - kontrolujące, mogą ogłuszać itp., (np. Pająk Grobowy)
- Striker - bijące, (np. Archonty),
- Augment - nie biorą udziału w bezpośredniej walce, oddają wszystkie swoje statystyki do postaci (np. Ioun, Kurczak).

W zakładce statystyki wyrażone są statystyki towarzysza oraz wymienione skille jakimi posługuje się.
Towarzyszy wykorzystujemy również w przeglądarkowym Gateway Neverwinter, gdzie można spróbować swoich sił w kościanej grze - Przygody na Wybrzeżu Mieczy.



Rangi

Zwykły - maksymalny lv 20 (ulepszenie ze zwykłego do niezwykłego - 50.000 AD lub 30 żetonów)
Niezwykły - maksymalny lv 25 (ulepszenie z niezwykłego do rzadkiego - 250.000 AD lub 60 żetonów)
Rzadki - maksymalny lv 30 (ulepszenie z rzadkiego do epickiego - 500.000 AD lub 90 żetonów)
Epicki - maksymalny lv 35 (ulepszenie z epickiego do legendarnego - 1.000.000 AD lub 120 żetonów)
Legendarny - maksymalny lv 40
Żeton Ulepszenia Towarzyszy
Żetony można zdobyć kupując skrzynie ze sklepu zen - Pomocny Zestaw Towarzyszy lub otwierając skrzynie ze skrytki New Life Lockbox - Companion Augmentation Pack.

Każdy towarzysz na poziomie legendarnym otrzymuje legendarny bonus - 15% wzrostu statystyk.

Ekwipunek 

Po stronie prawej mamy 3 miejsca na ekwipunek. Każdy towarzysz ma inne zapotrzebowania. Mogą mieć miejsca na pierścienie, talizmany itp. i niekoniecznie wszystkie trzy takie same. Możemy umieścić w tych slotach różne części. Również takie, które zakładamy naszej postaci. Istnieją też specjalne przedmioty, które są wyłącznie dla towarzyszy. Część z nich możemy zdobyć z największych heroicznych spotkań w Stronghold, w gateway lub ze skrytki New Life Lockbox. Można również odkupić na domu aukcyjnym.
Te ekwipunki charakteryzują się tym, że posiadają dwa sloty i na ikonce widnieje łapka. Stąd też można rozpoznać, że jest to przedmiot dla towarzysza.

>> Kamienie runiczne - zwykłe oraz epickie

Doświadczenie

Podnosić poziom towarzyszy można na kilka sposobów:
1. Używając specjalnych zwojów - Większa Rozprawa o Doświadczeniu Towarzyszy (50.000 pkt xp), Zwój Doświadczenia Towarzysza (1.000 pkt xp), Kodeks Doświadczenia Towarzyszy (35.500 pkt xp).
2. Wykonując zwykłe codzienne zadania na postaci - towarzysz otrzymuje doświadczenie wraz z graczem (w przypadku posiadania 2 rangi VIP-a doświadczenie otrzymują wszystkie aktywne towarzysze).
3. Umieszczając w ekwipunku towarzysza Treningowe Kamienie Runiczne.

Przy każdej z wymienionych należy mieć wezwanego towarzysza.
Jeżeli osiągnęliśmy maksymalny poziom towarzysza możemy oddać go na ulepszenie, wówczas towarzysz jest w stanie spoczynku. Należy odczekać określoną ilość minut/godzin.
Nieulepszony towarzysz będzie miał zablokowane pola do nałożenia ekwipunku. W momencie kiedy spoczynek zostanie ukończony odblokują się kolejne okienka na runy oraz ekwipunek.

Można również zmienić skórki towarzysza. Zmienia się wtedy wygląd. Nowe odblokowują się przy 10, 20 oraz 30 poziomie kompana.

Ranga Exp
całkowity
Exp do następnego
poziomu
Czas
treningu
Koszt
przyspieszenia
w AD
Inne odblokowane
cechy
1 0 125 0,5 m 12 skille 1 & 2, skórka 1, slot na runę, slot na ekwipunek
2 125 375 2,5 m 60
3 500 500 4 m 96
4 1.000 750 6 m 144
5 1.750 1.125 7,5 m 180
6 2.875 1.375 9,5 m 228
7 4.250 1.750 11,5 m 276
8 6.000 2.125 13 m 312
9 8.125 2.625 15 m 360
10 10.750 3.000 17 m 408 skórka 2, 2 slot na runę
11 13.750 3.500 19 m 456
12 17.250 4.000 21 m 504
13 21.250 4.625 23 m 552
14 25.875 5.125 25 m 600
15 31.000 5.750 27 m 648 3 slot na runę, 2 slot na ekwipunek
16 36.750 6.375 29 m 696
17 43.125 7.000 31,5 m 756
18 50.125 7.625 33,5 m 804
19 57.750 8.250 35,5 m 852
20 66.000 9.000 38 m 912 skórka 3
21 75.000 9.625 40 m 960
22 84.625 10.375 42,5 m 1.020
23 95.000 11.125 45 m 1.080
24 106.125 11.875 47 m 1.128
25 118.000 12.625 49,5 m 1.188 3 slot na ekwipunek
26 130.625 13.500 52 m 1.248
27 144.125 14.250 54,5 m 1.308
28 158.375 15.125 57 m 1.368
29 173.500 16.000 59,5 m 1.428
30 189.500 16.875 62 m 1.488 skill 3, skórka 4
31 206.375 17.750 64,5 m 1.548
32 224.125 18.625 67 m 1.608
33 242.750 19.500 70 m 1.680
34 262.250 20.500 72,5 m 1.740
35 282.750 21.375 75 m 1.800
36 304.125 22.375 78 m 1.872 Legendarny Bonus - 15% wzrostu statystyk
37 326.500 23.375 81 m 1.944
38 349.875 24.375 83,5 m 2.004
39 374.250 25.375 86,5 m 2.076
40 400.000


sobota, 27 lutego 2016

Slang oraz skróty w Neverwinter

Unknown

Rozpoczynasz swoją grę i czytasz czat widząc masę skrótów i tylko drapiesz się po głowie i zastanawiasz się 'ale o co chodzi?'. Myślę, że każdy nowy gracz mmo początkowo miał trudności z akceptacją typowego slangu z gier. Dziś chciałabym przynajmniej to co przyszło mi do głowy wyjaśnić.

Ogólny słowniczek

A

Aoe (Area of Effect) - umiejętność, która zadaje obrażenia na wybranym obszarze.

Afk (Away from keyboard) - w wolnym tłumaczeniu 'z dala od klawiatury'.

Aggro/aggrować (od Aggresion) - oznacza, że moby są nami zainteresowane, trzymać aggro - trzymać moby na sobie, przeważnie w party moby aggrują się na tanka.

Alt - poboczna postać gracza.

AH - dom aukcyjny.

AD - diamenty astralne.

AP - punkty akcji.

B

Boss - najsilniejszy mob.

Buff - wzmocnienie gracza, buffować kogoś - dawać komuś wzmocnienia. Buff pt - będąc w drużynie można uzyskać dodatkowe buffy.

Brb (be right back) - informujemy o tym, że zaraz wracamy

Bug - błąd w grze

Build - np. build postaci, rozdane punkty w osiągnięciach atrybutach itp. 

C

CD (cooldown) - czas oczekiwania na użycie skilla.

Caster - określenie postaci, która używa skillów dystansowych.

Crafting - profesje, wycraftować/wycrafcić coś - stworzyć przedmiot w profesjach.

D

Dmg (damage) - obrażenia.

DoT (damage over time) - obrażenia w czasie, umiejętność zadająca obrażenia przez określony czas.

DPS (damage per second) - obrażenia na sekundę, również w ten sposób określa się postacie bijące.

Debuff - przeciwieństwo słowa 'buff', czyli odbieranie przeciwnikowi wzmocnień np. zmniejszanie odporności, mocy itp.

Drop - określenie przedmiotów jakie wypadają po zabiciu moba.

Def (defence) - określenie obrony.

Dung (dungeon) - określenie instancji w jakiej może wziąć udział określona liczba graczy.

DR (Dragon Run)/Heralds - w smoczej studni odbywają się heroiczne spotkania, gdzie mierzymy się ze smokami, smoki znajdują się w różnych częściach mapy o określonej godzinie. Gracze zapraszają siebie nawzajem na wybrany kanał dzięki czemu w większej ilości osób można zabić więcej smoków.

E

Eq (equipment) - ekwipunek postaci.

Exp (experience point) - expić, xp - zdobywać doświadczenie, podnosić poziom postaci.

F

Farm, farma, farmić - poprzez długi czas np. zabijać moby lub przechodzić kilka razy podrząd np. dungi w celu zarobku, w celu wydropienia kosztownych przedmiotów.

Fity (feats) - punkty w osiągnięciach

G

Grind - przez długi czas zabijanie tych samych mobów, które po zabiciu po chwili się odradzają w celu np. zdobywania doświadczenia.

GS - ranking wyposażenia.

H

Healer - postać specjalizująca się w leczeniu drużyny.

Heroiki - innymi słowy 'heroiczne spotkania', są to wydzielone miejsca na mapach, gdzie odbywają się walki z mobami, po ich ukończeniu otrzymuje się określone nagrody.

I

Item - przedmiot.

Inv me pls (Invite me please) - w wolnym tłumaczeniu 'zaproś mnie'. Dotyczy zaproszenia do drużyny w celu przeniesienia się na inną instancję lub dołączenia w celu zrobienia wspólnie dunga, heroika itp.

K

Kite (kitowanie, kajtowanie) - zbieranie mobów na siebie ale nie w celu tankowania ich jak w przypadku aggro tylko w celu zabrania mobów na bok, przeważnie tą rolę odgrywają dpsy jeżeli w drużynie zabrakło osoby tankującej.

KP - klasa pancerza.

L

Lvl, Lv, levelowanie (leveling) - poziom postaci, zbieranie doświadczenia.

Lag - powstaje w momencie kiedy jest spowolniona wymiana danych między klientem (graczem) a serwerem gry. Charakteryzuje się spowolnieniami w grze, cofaniem postaci itp.

Lider/lid - określenie osoby, która ma przywódcę w drużynie lub osoba która jest założycielem/przywódcą gildii.

M

Mob (mobile object) - każdy wrogi NPC.

Mount - wierzchowiec.

Multi run - gracze określają w ten sposób działanie podczas szukania drużyny, które polega na farmieniu określonego dunga, kilka lub kilkanaście razy pod rząd.

N

NPC (non-player character) - postacie którymi nie steruje gracz.

Nerf - określenie, które oznacza poprawkę w grze w celu osłabienia np. konkretnej umiejętności lub całej postaci.

Np (no problem) - wolne tłumaczenie oznacza 'nie ma problemu'.

P

Patch - łatka do gry, która naprawia bugi, osłabia lub ulepsza klasy, wprowadza nowy moduł itp.

PvE (player vs enemy lub player vs enviroment) - gracz przeciwko mobom.

PvP (player vs player) - gracz przeciwko graczowi

Pt (Party) - określenie drużyny.

Potki (potion) - określenie specjalnych mikstur, które na jakiś czas mogą dodać np. wybraną statystykę u postaci lub podwyższenia żywotności podczas walki.

Pet - określenie towarzyszy.

P (phase) - P1, P2 itp określanie w której fazie zostanie coś zabite, np. zabiliśmy Tiamat przy p3 - zabiliśmy wszystkie głowy w trzeciej turze.

Q

Q (quest) - zadanie przyjęte od NPC.

R

Respawn/Spawn/zrespić się - miejsce odradzania się po śmierci np. mobów lub gracza, pojawienie się również tych samych mobów jakie wcześniej zostały zabite.

S

Stack (stakowanie) - stos/sterta, określenie przedmiotów, które w plecaku łączą się ze sobą w celu zaoszczędzenia miejsca, np. pełny stak perydotów - 99 perydotów (bo tyle mieści się w jednym okienku), to samo określenie stosuje się przy niektórych umiejętnościach np. stakowanie mocy.

Skill - moce/umiejętności dzięki którym gracz może zadawać obrażenia, dawać buffy, trzymać aggro itp.

T

Tank - postać zdolna do wytrzymania silnych ataków przez moby, aggruje na siebie wszystkich wrogich przeciwników.

Thx/Ty (thanks, thank you) - podziękowanie.

Y

Yw (you're welcome) - w wolnym tłumaczeniu oznacza 'nie ma za co', w ten sposób można odpowiedzieć gdy ktoś nam podziękuje.

Z

Zerg Channel - spersonalizowany czat, do którego dostęp mają przeważnie gracze mający wysoki GS, istnieje wiele takich kanałów, każdy z nich ma określone zasady korzystania jak i rekrutacji. Kanały takie tworzone są jako ułatwienie dla silnych graczy, również w celach zarobkowych. Gracze mogą szybciej odnaleźć innych graczy do drużyny w celu pójścia na dungi, wspólnie wyruszać na większe instancje np. Tiamat, gdzie potrzebny jest wysoki dps, jeśli chce się zrobić to w szybszym czasie.

Skróty nazw klas

TR - Łotrzyk Oszust
DC - Oddany Kapłan
CW - Manipulujący Czarodziej
HR - Łowca Strzelec
SW - Czarnoksiężnik Plagi
OP - Zaprzysiężony Paladyn
GWF - Specjalista Broni Dwuręcznej
GF - Zbrojny Strażnik

Skróty nazw instancji

CC - Krypty Cragmire
eCC - Epickie Krypty Cragmire
GWD - Leże Szarego Wilka
eGWD - Epickie Leże Szarego Wilka
TOS - Pajęcza Świątynia
eTOS - Epicka Pajęcza Świątynia

PoM - Prophecy of Madness
Throne - Throne of the Dwarven Gods (z innym skrótem szczerze mówiąc nie spotkałam się)

eLOL - Epickie Leże Lostmautha
VT - Wieża Valindry
MC - Zamek Malaboga

KR (lub Kessel) - Ustronie Kessela
eSOT (lub Tuern) - Epickie Wybrzeże Tuern

Demo - Demogorgon
eDemo - Epicki Demogorgon

Tia - Tiamat

Notka: Mała litera zazwyczaj oznacza słowo 'epickie'

Szukanie drużyny

LFG - szukam drużyny... np. LFG eLOL - szukam drużyny na elola.
LFM - szukam członków do drużyny. W momencie kiedy stworzyliśmy pt, a nie mamy wystarczającej liczby graczy używamy tego skrótu. LF1M eLOL - szukam jednej osoby drużyny, LF2M eLOL OP/DPS - szukam dwóch osób do drużyny OP lub DPS.

Sprzedaż

WTB - chcę kupić.
WTS - chcę sprzedać.
WTT - chcę wymienić się.

środa, 17 lutego 2016

Od podstaw 1#: Karta Postaci

Unknown


Rozpoczynając grę w Neverwinter wszystko może wydawać się pokręcone, szczególnie jeśli przykładowo ktoś nie miał styczności z grami mmo. Chciałabym stworzyć pewną serię, która mam nadzieję, że ułatwi początkującym graczom. Dzisiaj chciałabym omówić szczegółowo kartę postaci.

Bronie

>> Uroki na wzmocnienie broni
>> Bronie artefaktyczne

Każda postać posiada broń podstawową i dodatkową. Broń dodatkowa może nosić inną nazwę. Na przykład w przypadku GF jest to tarcza, a u CW talizman. To jednak nie jest istotne.
Bronie można podzielić na dwie kategorie - zwykłe i artefaktyczne. Zwykłe są różnej jakości. Część z nich posiada fioletowy slot w którym możemy zamieścić urok na wzmocnienie broni. Są to epickie uroki dające pasywne umiejętności. Ogółem posiadają przeważnie po jednym slocie nie licząc miejsca na wzmocnienie broni.
Z broniami artefaktycznymi jest inaczej. Te bronie można ulepszać za pomocą kamieni doskonalenia w sposób podobny jak w przypadku uroków. Za każdą rangę takich broni wzrastają statystyki.
Na poziomie maksymalnym czyli 60 (pomarańczowy) obie bronie odblokują dodatkowe sloty. Przy podstawowej będzie już ich w sumie 3, natomiast w dodatkowej będą to 2. Przy podstawowej broni drugi slot (na wzmocnienie broni) odblokuje się już na randze 15 (niebieski).
Bronie artefaktyczne posiadają jeszcze jedną zaletę. Każdej z broni można przypisać moc artefaktyczną. Broń podstawowa odkryje nam dodatkową pasywną umiejętność dla umiejętności nieograniczonych. 
Przy broni należy kliknąć na zarządzaj mocami artefaktów, a następnie na zamień cechę klasową. Aktywną możemy mieć tylko jedną. Do odblokowania cechy potrzebujemy 4 sześciany przemienne, które możemy kupić na Targowisku Cudów, Domu Aukcyjnym lub wydropić otwierając skrzynie ze skrytki New Life Lockbox - Grazilaxx's Artifact Pack. Każda cecha odblokowuje się losowo. Jeśli chcemy powrócić do starej, koszt wynosi 5.000 diamentów astralnych.


Broni dodatkowej możemy przypisać dwie cechy artefaktyczne. Zasada jest taka sama jak w przypadku podstawowej jeśli chodzi o przypisywanie cech. W tej broni możemy uruchomić umiejętność dla pasywnej cechy klasowej oraz wzrostu statystyk.


Bronie artefaktyczne można zdobyć na kilka sposobów. Wszystko zależy od tego co oczekujemy. Istnieją bronie, które zawierają dodatkowy bonus przy posiadaniu kompletu. Najszybszą metodą zyskamy żywiołacze bronie -  za wykonanie 70 lv postaci i do kompletu drugą broń otrzymamy po ukończeniu mapy Kręta Wyżyna. W dalszym stadium rozwoju postaci możemy skusić się o lepsze bronie np. z Epickiego Demogorgona lub wykonując heroiczne spotkania na wybranych mapach.




Set ( Głowa, Ramiona, Pancerz, Stopy)

Te części elementu do 70 lv podczas zdobywania doświadczenia wypadają bezpośrednio za zabicie mobków lub za wykonanie określonych zadań. Po osiągnięciu 70 lv możemy pokusić się o wyposażenie epickie. Między innymi podstawowe sety możemy zdobyć zbierając pieczęcie żywiołów lub pieczęcie protektora, które następnie możemy wymienić w Enklawie Protektora u Sprzedawcy Pieczęci. Pieczęcie żywiołów możemy zdobyć na epickich podziemiach oraz potyczkach, protektora natomiast na demogorgonie lub podziemiach, gdzie wymagany ranking wyposażenia to 2.000. Istnieją również sety ze Stronghold oraz Underdark, które za posiadanie części elementów można zyskać dodatkowy bonus.
Również istnieją sety PvP. Różnią się od PvE głównie statystykami. Sety PvP posiadają dodatkową statystykę - Wytrwałość PvP. Części można wykupić w Związku Ostrzy w Enklawie Protektora głównie za zdobytą chwałę z Dominacji, Stronghold Siege lub Gauntlgrym.

Każda z części setu posiada sloty na uroki. Głowa oraz ramiona posiadają sloty na przeładowane pole oraz miejsce użytkowe, stopy pod miejsce użytkowe, natomiast pancerz miejsce na obronę oraz miejsce na wzmocnienie pancerza, co da dodatkową pasywną umiejętność.

>> Runy oraz uroki - podstawowe informacje
>> Uroki w miejscu na wzmocnienie pancerza


Pierścienie

>> Underdark - spis wszystkich pierścieni

Pierścienie można zdobyć w podobny sposób jak w przypadku powyższych setów. Różnią się głównie tym, że są one dla każdej klasy postaci. Można wybrać to co się chce. Każdy pierścień może mieć inny rodzaj slotów. Istnieją z miejscem na obronę lub miejscem na atak. Są też specjalne pierścienie np. z Underdark, które przy randze 4 posiadają dwa sloty - z miejscem na atak i miejscem na obronę oraz przy 5 randze z dwoma miejscami na obronę lub atakiem. Zatem pierścienie dają nam ogromne pole popisu. Możemy przypisać wszystko (i to w dosłownym znaczeniu).

Pas oraz Szyja

>> Pasy artefaktyczne
>> Naszyjniki artefaktyczne
>> Wyposażenie artefaktyczne - rafinacja

Do 70 lv korzystamy ze zwykłych elementów, ale po uzyskaniu 70 warto zabrać się za wyposażenie artefaktyczne. Istnieją też od 60 lv, ale one nie opłacają się w żadnym stopniu. Ulepszamy je w taki sam sposób jak bronie atefaktyczne. Obie części po uzyskaniu maksymalnego poziomu przedmiotu otrzymują drugi slot.
Większość płaszczy artefaktycznych posiadają pasywną umiejętność, która zwiększa punkty akcji, natomiast pas gwarantuje nam uzyskanie określonych punktów atrybutów postaci. Istnieją też płaszcze co zamiast ładowania AP dodają punkty KP.
Wybór pasu oraz szyi jest bardzo ważne, ponieważ wiele z nich mogą zawierać bonus setu za posiadanie szyi, pasu oraz artefaktu. Należy zwrócić na to szczególną uwagę.
Obie części mogą nam wypaść na epickich kryptach, Tiamacie itp. Każda instancja zawiera jednak określony drop. Można sprawdzić to w kolekcjach pod ctrl + j.

Koszula oraz Spodnie

Te części ekwipunku dają jedynie statystyki. Koszula zawiera miejsce na atak, natomiast spodnie miejsce na obronę. Zdobędziemy je w profesjach. Dla każdej klasy postaci jest jednak przydzielona inna profesja.
Kaletnictwo - HR, TR, SW;
Krawiectwo - CW;
Wyrób Kolczug - DC, GWF;
Wyrób Zbroi Płytowych - OP, GF.

Są jeszcze koszulki i spodenki z Underdark za Ichory. Te części zawierają już bonus za posiadanie obu przedmiotów i zdecydowanie szybciej można je zdobyć np. wykonując demoniczne heroiki w Smoczej Studni lub na innej mapie. W profesjach potrzebujemy 4 fioletowe narzędzia, aby udało się zdobyć przedmiot wraz ze slotem i to też nie zawsze, ponieważ jest określona szansa. Plusem jest fakt, że są one nieprzypisane i można poprosić kolegę o wykonanie :).

Artefakty

>> Artefakty - rafinacja

Są to przedmioty, które ulepszamy w podobny sposób co inne części wyposażenia artefaktycznego. Różnicą jest fakt, że podbijamy pozycję do 140 (błękit). Wszystkie artefakty jakie mamy w posiadaniu oddają nam swoje statystyki, natomiast używać można jednego dodając go do slotu - główny artefakt. Wybierając słowo - użycie, mam na myśli użycie artefaktu jako dodatkowego skilla. Każdy artefakt ma osobliwą umiejętność, która może zadawać obrażenia, dawać buffy, debuffy w zależności od rodzaju.
Czas przeładowania artefaktu zależy od jego poziomu. Błękitny ładuje się przykładowo co minutę.
Część artefaktów wchodzą w skład setu - szyja + pas + artefakt na co warto zwrócić uwagę.

Artefakty można zdobyć w różnoraki sposób. Trzy z pewnością można zdobyć za darmo zanim osiągniemy 70 lv postaci:
- Na 20+ lv postaci otrzymując zadanie i je wykonując możemy zdobyć 1 z 3 artefaktów. Są to Wody Elahzad, Latarnia Objawienia lub Katalog Całych Krain Aurory;
- Na 60 lv postaci wykonujemy serię 9 zadań z Underdark, a po ukończeniu otrzymujemy Bruenor's Helm;
- Na 60 lv postaci istnieje możliwość wykonania Krypt Dziewięciu co skutkuje otrzymaniem artefaktu klasowego. Każda klasa postaci otrzyma inny artefakt.

Resztę artefaktów można zdobyć w wybranych epickich kryptach lub ze skrytek. Można również wykonać drugą postać i osiągnąć 60 lv. Wtedy udajemy się do Mistrza Nagród w Enklawie Protektora, gdzie uzyskamy artefakt klasowy od drugiej postaci.


Inne 


Liczba punktów wytrzymałości - innymi słowy jest to po prostu nasza żywotność. Jeżeli pasek się wyzeruje to nasza postać wówczas umiera.


Atrybuty - każda klasa ma określone inne statystyki i inne atrybuty główne. Punkty losujemy przy tworzeniu postaci podczas rzucania kostką. W późniejszym stadium zyskujemy podczas podnoszenia poziomu postaci co 10 lv oraz z pasów artefaktycznych.


Klasa Pancerza (KP) - zwiększa podstawową odporność na obrażenia.


Oba przyciski przełączają między ekwipunkiem postaci, a odzieniem. Odzienie nie jest w celu wzrostu statystyk tylko zmiany wyglądu postaci. Odzienie możemy zdobyć w kampaniach, eventach specjalnych lub za sztabki handlowe.

środa, 10 lutego 2016

The Maze Engine - Nowy system mountów

Unknown

Dziewiąty moduł Neverwinter ma do zaoferowania nowy system mountów. Będzie on przypominał nieco system towarzyszy. Przyszły interfejs pozwoli nam dodać kolejne statystyki dla postaci. Wystarczy mieć jednego wierzchowca mającego 110% prędkości, aby każdy miał tą samą prędkość. Dla kolekcjonerów mountów wreszcie marzenia się spełnią (w tym moje :)).
Najważniejszą sprawą jest fakt, że od nowego modułu 110% zostaje przyspieszona do 120% prędkości.

Mounty, które mają prędkość 50% oraz 80% nie przyniosą żadnych efektów poza prędkością. 120% przyzna nam jedną statystykę, natomiast 140% oprócz zwykłej statystyki przyznana zostanie dodatkowo pasywna umiejętność. Jeżeli posiadamy 50% i 120% to jak najbardziej słabszemu mountowi możemy przypisać 120% w funkcji Movement.
Jak już wcześniej wspominałam, każdy mount mający 120% i 140% posiadają statystykę. 140% mają dwukrotnie większa od 120%. Jeżeli mamy kilka takich mountów, które zawierają różne statystyki to możemy dowolną z nich przypisać w zakładce Equip Power
Mounty 140% jako jedyne z wszystkich prędkości zawierają jeszcze jedną umiejętność w zakładce Combat Power. Te umiejętności uruchamiają się dopiero podczas wsiadania na wierzchowca.

Możemy jak najbardziej dowolnie wybierać wygląd naszego wierzchowca. Jeśli podoba nam się wygląd 50% to przypisujemy mu statystyki od tych lepszych mountów i takim sposobem przykładowo staje się 120% i zyskuje 2.000 mocy.


W zakładce Stable możemy przypisać maksymalnie 5 mountów. Każde z nich będzie zawierało specjalne sloty pod które przypiszemy specjalne insygnia. Dzięki nim otrzymamy kolejne umiejętności. Jedno nie jest pewne. Czy będą liczyć się w statach insygnia z wszystkich pięciu wierzchowców? Czy tylko z tego jednego przypisanego? Na te pytania na razie nie znam odpowiedzi.
Każdy wierzchowiec będzie miał inne rodzaje slotów. Tu działa podobna zasada jak np. w urokach, że są miejsca na atak, na obronę itp.

Teraz pora na statystyki wierzchowców. Chciałabym wam opisać całą listę 120% i 140% tak aby było jasne jakie one statystyki będą miały po wyjściu nowego modułu. Dzięki temu każdy będzie mógł zorientować się co będzie najlepsze dla postaci.

Mounty 120%

Ciężki Tygrys - 2.000 przebicia pancerza
Lampart z Chult - 2.000 ozdrowienia
Ciężki Worg - 1.000 trafienia krytycznego 1.000 przebicia pancerza
Gorgona - Używając mocy dziennej otrzymujesz 15% punktów akcji w przeciągu 10 sekund
Ciężki Mistyczny Koszmar - 2.000 kradzieży życia
Ogar Yeth - 2.000 odbicia
Ciężki Koszmar Inferalny - 2.000 kradzieży życia
Ciężki Koszmar Zmierzchu - 2.000 odbicia
Ciężki Wyjec - 2.000 trafienia krytycznego
Ciężki Ogromny Pająk - 2.000 mocy
Toporodziób - 4.000 przebicia pancerza
Flail Snail - Używając mocy dziennej otrzymujesz 25% punktów akcji w przeciągu 10 sekund
Olbrzymi Tułacz - 4.000 ruchu
Olbrzymi Krab - 2.000 obrony
Opancerzony Niedźwiedź Polarny Lorda - 2.000 obrony
Sylvański Jeleń - Używając mocy dziennej otrzymujesz 10% żywotności w 10 sekund
Sowoniedźwiedź - 2.000 odbicia
Wielki Żuk - 2.000 obrony
Srebrzysty Niedźwiedź - Używając mocy dziennej otrzymujesz 10% żywotności w 10 sekund
Opancerzony Niedźwiedź - 8.000 maks. liczba pkt. wytrzymałości
Gas Spore - Zwiększa regenerację staminy o 20%. Stamina jest zwiększona o dodatkowe 10%, jeśli ma powiązanie z Underdark Mount & Companion
Wartownicze Smoczysko - 2.000 mocy
Smoczysko Gniewu - 2.000 trafienia krytycznego
Urządzenie Gonda - 2.000 mocy
Urządzenie Kwalisha - 2.000 ozdrowienia
Jednorożec Zmierzchu - 2.000 kradzieży życia
Jednorożec Świtu - Używając mocy dziennej otrzymujesz 10% żywotności w 10 sekund
Średni Koń Poszukiwacza Przygód - 2.000 ruchu
Rumak Burzy Clydesdale - 2.000 ruchu

Mounty 140%

Kościany Rumak 
- Używając mocy dziennej otrzymujesz 20% żywotności w 10 sekund
- Twój rumak uwalnia ślad czarnego dymu, który zatrzymuje wrogów przed tobą na 6 sekund. Spowalnia je i zadaje 1.698 obrażeń co sekundę

Średni Wyjec
- Aktywacja mounta redukuje czasy odnowienia o 35%
- Mount wydaje głośne wycie które sprawia, że zmniejsza obrażenia zadawane przez wrogów na 6 sekund

Opancerzony Toporodziób
- 4.000 przebicia pancerza
- [Nieznane]

Coastal Flail Snail
- Używając mocy dziennej otrzymujesz 25% punktów akcji w przeciągu 10 sekund
- [Nieznane]

Opancerzony Olbrzymi Tułacz
- 4.000 ruchu
- Wezwanie mounta zaatakuje cel, zadając 13.978 obrażeń od ognia

Cesarski Chrząszcz
- 4.000 obrony
- Gdy chrząszcz zostaje przywołany, leci i gwałtownie ląduje zadając 3.494 obrażeń fizycznych oraz ogłusza wrogów na 2 sekundy (1 sekunda jeżeli cel jest graczem)

Cesarskie Smoczysko Gniewu
- 4.000 trafienia krytycznego
- Po wezwaniu smok ruszając do przodu zadaje 4.659 obrażeń od ognia i zapala wrogów, powodując dodatkowe 4.569 obrażeń od ognia w ciągu 4 sekund (1.165 obrażeń co sekundę)

Unoszący się Dysk Tensera
- 4.000 ozdrowienia
- [Nieznane]

The Maze Engine - Pierścienie oraz set artefaktyczny

Unknown

Nowy moduł przyniesie nam również nowe pierścienie oraz nowy set artefaktyczny (pas + naszyjnik + artefakt). Wszystkie te przedmioty mamy szansę zdobyć w Castle Never. Ta instancja jest przerobioną wersją dawnej.

Set Orcus

Statystyki jakie posiada set są widoczne na poniższych screenach. Niezrozumiały może być bonus setu oraz użycie artefaktu. Osobiście rozumiem to mniej więcej w następujący sposób (i niestety mogę się też troszeczkę mylić):

Bonus setu: Zadaje do 20% obrażeń, które są oparte na różnicy procentowej żywotności między graczem a celem.

Użycie artefaktu: Przywołuje kulę, która dąży losowo do pobliskich celów, zadaje 6.290 obrażeń wrogom co sekundę. Kula zada obrażenia 5 razy przy dowolnej liczbie celów i po 15 sekundach eksploduje zadając 16.773 obrażeń pobliskim wrogom. Obrażenia zadawane przez kulę wzrastają do 250% gdy jest aktywna.


Pierścienie

Pasywne umiejętności jakie przedstawię poniżej dotyczą poziomu +5. Nowe pierścienie w rzeczywistości są uzupełnieniem tego co już obecnie posiadamy.

Ring of Orcus: Gdy zostajesz uderzony przez wroga, masz 10% szans na przywołanie nieumarłego sługi, który zada 20.128 obrażeń. Ten efekt może wystąpić raz na 30 sekund.
[ 2 miejsca na obronę]

Ring of Natural Order: Gdy zostajesz uderzony masz 25% szans na usunięcie u siebie wszystkich szkodliwych buffów. Efekt ten może wystąpić raz na 60 sekund.
[2 miejsca na atak]

Ring of Rising Lifesteal: Gdy zostaniesz uderzony przez wroga zyskujesz 135 kradzieży życia na 4 sekundy. Efekt ten może stakować się maksymalnie 10 razy.
[2 miejsca na atak]

Ring of Sudden Lifesteal: Co 30 sekund zyskujesz 4.000 kradzieży życia na 10 sekund. Ten efekt działa tylko podczas walki.
[2 miejsca na atak]

Ring of Sudden Precision: Co 30 sekund zyskujesz 4.000 trafienia krytycznego na 10 sekund. Ten efekt działa tylko podczas walki.
[2 miejsca na atak]

Ring of Sudden Defence: Co 30 sekund zyskujesz 4.000 obrony na 10 sekund. Ten efekt działa tylko podczas walki.
[2 miejsca na obronę]

Ring of Sudden Deflect: Co 30 sekund zyskujesz 4.000 odbicia na 10 sekund. Ten efekt działa tylko podczas walki.
[2 miejsca na obronę]


The Maze Engine - kampania

Unknown

Na serwerze testowym pojawiły się wzmianki o nowym module. Każdy z nas może już teraz zorientować się w co inwestować w przyszłości. Data The Maze Engine nie jest jeszcze znana. Informacje jakie możemy aktualnie zaobserwować na serwerze testowym dotyczą nowej kampanii oraz nowego systemu mountów. Nowy moduł jest kontynuacją Underdark. W poniższym wątku opiszę rzeczy związane ściśle związane z nową kampanią.

Na dobry początek zapraszam do obejrzenia traileru.


Zacznę może od najważniejszej sprawy, a więc od łask. Największą ciekawostką jest fakt, że będzie można je wykonywać już od 60 lv postaci. Moim zdaniem jest to dobry krok, ponieważ już wcześniej istnieje możliwość wzmacniania postaci. Po przełomowym 60 lv mapy stają się coraz trudniejsze i bardzo ciężko jest wykonywać zadania w krótkim czasie, gdzie zależy nam na uzyskanie jak najszybciej tego 70 lv.

Łaski

W sumie możemy uzyskać maksymalnie cztery łaski, ale i to z pewnością przyda się do ulepszenia naszej postaci. Wybieramy następująco:

# Abyssal Siphoning - Zyskujesz 5% siły kradzieży życia
lub
# Abyssal Regeneration - Zyskujesz 400 premii do otrzymywanego leczenia

# Demonic Inflience - Zyskujesz 400 przewagi bojowej
lub
# Demonic Resilience - Nałożona na ciebie kontrola będzie na ciebie działać o 5% krócej

# Demonic Endurance - Twoja wydolność będzie ładowała się 10% szybciej w trakcie walki
lub
# Demonic Swiftness - Zyskujesz o 3% więcej punktów akcji

# Displace Fate - Jeśli masz mniej niż 30% życia uzyskasz 60% odporności na obrażenia na 3 sekundy
lub
# Engine Inspiration - Twoje moce leczące mają szansę uzdrowić sojuszników wokół ciebie za 20.000 punktów życia
lub
# Baphomet's Might - Podczas walki z przeciwnikiem masz szansę zdobyć premię 2.000 trafienia krytycznego na 6 sekund
lub
# Baleful Clutch - Zyskujesz 10% dodatkowej siły kontroli



Na samej kampanii oprócz samych łask możemy zyskać również inne wartości, które z pewnością będą przychylne. Między innymi otrzymamy punkty doświadczenia. Uzyskamy z trzech okienek po 151.000 w sumie 453.000. Ta suma jest bardzo zachęcająca tym bardziej, że kampania jest od 60 lv.

Przy okienku Locate Vizeran DeVir otrzymamy dwa elementy odzienia. Ci którzy są fanami krasnoluda Thibbledorfa Pwenta powinni ucieszyć się na tą wieść, ponieważ jest to dokładnie ta sama zbroja, którą on nosił.

I ty możesz zostać szałojownikiem i dołączyć do Brygady Pogromców Flaków! (fani Legend Drizzta będą wiedzieli co mam na myśli :))


Kolejne okienko, a więc Gather Components zawiera paczkę o nazwie Mount Insignia Choice Pack. Te rzeczy będą potrzebne do nowego systemu mountów o którym napiszę kilka słów w następnym poście.

Dodatkowo będzie również nowy towarzysz, którego zdobędziemy przy pierwszym okienku.


Ostatnie okienko odkryje nam skrzynię o nazwie Gauntlgrym Bounty, która będzie zawierała następujące przedmioty:
10 [Conqueror's Shard of Power]
10 [Dungeoneer's Shard of Power]
10 [Demonic Tome of Experience]
50 [Pieczęć Protektora]

Szczerze mówiąc to co niektóre waluty mi za wiele nie mówią! Czas jednak pokaże!

Update:

Kampania prawdopodobnie nie będzie taka jak inne (np. Krąg Grozy), gdzie mamy wydzieloną mapę i szereg zadań powtarzalnych. W Mantol-Derith należy udać się do Bruenora Battlehammera. Uzyskamy od niego szereg zadań do specjalnych czapterów. Wyglądają one w bardzo podobny sposób jak te, które początkowo robiliśmy w Underdark. Za każdy taki chapter otrzymujemy walutę dzięki której możemy odblokowywać okienka kampanii. Na razie nie jest to dobrze zrobione. Z pewnością twórcy będą nanosić bardzo wiele poprawek, ale na dzień dzisiejszy można sprawdzić zarysy. Kampania jest teoretycznie solową kampanią. Przyznam szczerze, że nawet jeśli dialogi mówione zlewały się ze sobą to czuję, że ta kampania będzie miała naprawdę niezły klimat przypominający stare kultowe gry z D&D. Przy naszych chapterach towarzyszą oczywiście Drizzt, Bruenor, a nawet pojawił się Minsk.

poniedziałek, 8 lutego 2016

Łotrzyk Oszust (TR) - build: Mistrz Infiltracji PVE

Unknown

Kilka słów na wstępie...

Postanowiłam dziś podzielić się moim własnym buildem na łotrzyka. Odkładałam to, ponieważ ciągle próbowałam coś zmienić w mojej postaci. Myślę, że z obecnym rozłożeniem osiągnięć i innych spraw nie będę zastanawiała się czy przetrenować łotrzyka raz jeszcze. Obecnie jestem z builda naprawdę zadowolona i nie mam podstaw, by cokolwiek tu zmieniać. Kto wie, może coś się zmieni w moich poglądach, gdy wyprowadzę TRa na end game. Cóż, czas pokaże :).

Łotrzyk jest moją pierwszą klasą postaci w Neverwinter. Nie zgłębiałam się jeszcze za bardzo w inne (poza GFem, który strasznie mi przypadł do gustu), nawet jeśli mam wyexpionych 5 postaci. Moja wiedza o innych klasach jest raczej ogólna. Całe moje skupienie było zawsze skierowane na łotrzyku po to by nie mieszać swojej wiedzy i wykreować sensowną postać.

Nie zliczę już ile razy przetrenowywałam łotra, a moja głowa niebawem pęknie od ilości zwykłego zastanawiania się co lepsze, a co gorsze :). Tak czy inaczej, każdy z was zrobi to po swojemu. Co gracz to inny build i inny sposób gry. Dla ludzi, którzy sami tworzą builda postaci i sami testują różne zależności wyrabiając przy tym świetną postać składam pokłony. Sprawdzaj, testuj, wyciągaj wnioski i bądź najlepszy!

Ogólne informacje

Głównymi atrybutami u łotrzyka są następujące statystyki: Zręczność (ZR) - jako główna; Siła (S), Charyzma (CH) - jako poboczne. Podczas wyboru rasy postaci należy zwrócić na to szczególną uwagę.
Moim zdaniem najlepszymi klasami dla łotrzyka byłyby te rasy: drow, półork, niziołek, ponieważ zawierają potrzebne atrybuty.

>> Klasy oraz rasy

Przy PVE jednak odrzucam niziołka, bo statystyki niziołka są pod obronę, a nie pod obrażenia. Ze względu na odbicie i odporność na obrażenia na efekty kontroli, myślę że nadaje się bardziej pod typowe PVP.
Półork byłby tak samo dobrym rozwiązaniem jak i drow. Półork daje 5% siły krytycznej, natomiast drow ma 5% szans na zmniejszenie obrony przeciwnika o 10% na 4 sekundy. Ja mimo wszystko upieram się na drowie, bo zmniejszenie odporności sprzyja dla całej drużyny, a nie tylko na obrażenia spowodowane przez jedną osobę. Na PVE współpraca jest najważniejsza. Nawet jeśli to są tylko 4 sekundy to ten debuff może wykonać wiele szkód.
Drow daje 2 pkt ZR oraz do wyboru albo 2 pkt CHA albo 2 pkt ROZ. Przy rzucie kostek wybieramy oczywiście Zręczność oraz Charyzmę. W tym miejscu Półork akurat ma przewagę, bo daje 2 pkt ZR oraz do wyboru albo 2 pkt KON albo 2 pkt S, dzięki czemu możemy przyznać punkty Zręczności i bardziej przydatnej Sile. 2 pkt to jednak nie jest stosunkowo dużo i Siła nie jest ważniejsza od Zręczności, dlatego będę w dalszym ciągu upierała się, że drow dla łotrzyka pod PVE byłby najlepszym rozwiązaniem.

[ A tak naprawdę to rozpoczynając grę wzięłam drowa ze względu na kwestie fabularne. Dla mnie to taki trochę role play. Dopiero później zorientowałam się, że pod względem statystyk udało mi się strzelić w 10 :) ]

Mimo wszystko nie czepiam się waszych wyborów. Możecie nawet krasnoludem jak wam się to podoba. To jest wasza osobista sprawa, a ja się nie mieszam :). Wyrażam jedynie powierzchowną opinię.

Prawidłowy rzut kostką u drowa
Prawidłowy rzut kostką u półorka

Atrybuty

Zręczność jest głównym atrybutem TRa i daje następujące statystyki:
- szansa na trafienie krytyczne,
- szansa na odbicie,
- odporność na obrażenia AoE.
Siła daje natomiast:
- regeneracja wytrzymałości,
- premia do obrażeń,
- odporność na obrażenia DoT.
Charyzma z kolei:
- szansa na odbicie,
- premia do statystyk towarzysza,
- obrażenia przewagi.

Swoją uwagę skupiłam na Zręczności oraz Sile. ZR samo w sobie jest głównym atrybutem. Siłę wybrałam tak naprawdę ze względu na zwiększenie obrażeń. Charyzma w rzeczywistości nie ma nic ciekawego do zaoferowania. Obrażenia przewagi mogą być interesujące, ale myślę, że nie dałoby takich rezultatów co obrażenia z siły, które działają przez cały czas.




Osiągnięcia

Wszystkie punkty starałam się rozdawać tak, aby skutkiem był jak największy DPS. Przy rozkładaniu punktów heroizmu pominęłam rzeczy związane z niewidką. Nie jest to potrzebne, bo to wydłuża czas trwania niewidki tylko poza walką. W samej walce włączona niewidka działa wyłącznie na użycie jednego skilla. Na PVE wydłużanie niewidki poza walką uważam za absurdalne.


stary
Update - 01-03-2016

Ostatnio naniosłam kilka poprawek do mojego buildu, dlatego też ten powyższy opis usunę. Co w nowym zamieniłam?
W punktach heroizmu zrezygnowałam z trafienia krytycznego. 3% to nie wiele, a dzięki towarzyszowi jestem w stanie wyciągnąć sporą ilość kryta. W zamian dałam na maks skill, który podwyższa AP z przewagi bojowej oraz poprawiłam regenerację wydolności.

Drugą sprawę jaką zmieniłam to Zrodzony z Cienia przeniosłam na Ostatnie Chwile. W Zrodzonym podbijana jest moc do 100% tylko na jednym uderzeniu, natomiast w Ostatnich Chwilach bonus działa cały czas, oczywiście pod warunkiem, że mob ma poniżej 40% życia lub 70% (jeśli jest się w niewidce).

nowy


Łaski

Sharandar
Krąg Grozy
Dolina Lodowego Wichru
Underdark (ostatnią łaskę rozdam w Abyssal Stikes)
Tyrania Smoków (ostatnią łaskę rozdam w Smoczą Furię)

Statystyki oraz wybór ekwipunku

Bronie

Według mnie najlepszymi broniami są te z Underdark. Podczas walki praktycznie cały czas mamy nałożone staki Bloodlust, dzięki któremu otrzymujemy około 3840 mocy. To jest mimo wszystko bardzo duża wartość. Set wybieramy obowiązkowo od Lostmatha (naszyjnik ze skarbu Lostmatha, złoty pas mocy, powalający róg Lostmatha), mamy dodatkowe obrażenia podczas trafienia krytycznego.

Koszula i spodnie

Koszula i spodnie pochodzą od profesji - Kaletnictwo. Z Underdark nie mają jakiegoś szczególnego potencjału. Można się uzdrowić o jakąś wartość, ale przepraszam... TR to DPS czy nie DPS? Wybierając koszulę i spodnie z profesji otrzymamy 380 mocy, krytyka oraz przebicia pancerza. Z Underdark jeśli chodzi o zwykłe statystyki dostaniemy tylko 189 ozdrowienia i 189 mocy.
Moi drodzy, uzdrawianie z koszuli i spodni przyniesie nie wielkie efekty. O niebo lepszym rozwiązaniem jest inwestycja w kradzież życia (opiszę ten system pod sam koniec).

Pierścienie

Pierścienie jak najbardziej będę wymieniała, ale dopiero wtedy kiedy wówczas uda mi się je zdobyć w Prophecy of Madness. Zdecydowałam się na te z profesji, ponieważ dają dwa sloty + ozdrowienie.
Potencjał mają następujące pierścienie:
Ring of Brutality + 5: Co 30 s otrzymujesz 4.000 mocy na 8 s.
Ring of Rising Power + 5: 115 mocy na 4 sekundy, efekt stakuje się do 10x
Ring of Rising Precision + 5: 115 krytyka na 4 sekundy, efekt stakuje się do 10x.

W praktyce 2 i 3 pierścień mają praktycznie cały czas nałożone staki. Nie dajemy oczywiście dwóch tych samych pierścieni, ponieważ nie zestakują się. Muszą niestety być dwa inne. Przy +5 otrzymują 2 sloty pod atak, przy +4 od niedawna są również 2 sloty, ale jeden jest pod atak, a drugi pod obronę. Nie wymieniam na +4, bo nie ma już po prostu sensu posiadając adamantytowe. Nie podlega również dyskusji mój wybór, bo osobiście wybiorę oba pod moc. Moje argumenty podam dopiero przy towarzyszach.

Artefakty

Powalający Róg Lostmatha potrzebny jest ze względu na set, który powinniśmy posiadać. Inne jakie polecam to Koło Żywiołów, Latarnia Objawienia oraz Pieczęć Kontrolera.

Latarnię otrzymałam za darmo podczas expienia postaci. Wybór był jedyny słuszny, bo daje atak krytyczny, przebicie pancerza oraz premię do przewagi bojowej. Samo użycie również jest bardzo przydatne szczególnie na bossach. Na 6 sekund zmniejsza obrażenia o 16% (na błękicie). Jest to z pewnością doskonały debuff.

Koło żywiołów wybrałam nie ze względu na statystyki jakie daje, ale ze względu na jego właściwości podczas użycia. Śmiało mogę stwierdzić, że każdy DPS powinien posiadać ten artefakt, bo biorąc ogień otrzymujemy premię do 30% obrażeń na 28 sekund (na błękicie). Jest to potężna wartość na bardzo długi czas. Kolejnym argumentem jest fakt, że z 3 pozostałych żywiołów mogą skorzystać inni gracze. Przydatna jest również ziemia, która daje tymczasowe punkty wytrzymałości. Zdecydowanie sprawdza się np. na Demogorgonie.

Pieczęć Kontrolera wybrałam ze względu na statystyki, bo daje i moc i krytyka, wartości najbardziej pożądane. Samo użycie również jest ciekawe, bo odpycha napastników na chwilę ich ogłuszając.

Moje artefakty są na bardzo niskim koszcie. Latarnia => za darmo z zadania, Pieczęć Kontrolera => wykonanie postaci Manipulującego Czarodzieja (CW) na poziom 60, jedynie róg jest drogą sprawą jeśli nie ma się szczęścia w Epickim Leżu Lostmatha. Koło żywiołów jest za niską cenę na domu aukcyjnym (chociaż mi 3 razy wypadł ze skrytki...).
Cenowo jest naprawdę mało, a potrafią te artefakty bardzo wiele i dają oczywiście solidne statystyki.

Set

Mam na myśli głowę, pancerz, ramiona oraz stopy. Wybrałam set z Underdark, który następnie przerobiłam w lodowej kuźni. Statystyki po prostu z tego setu najbardziej mi odpowiadały. Chciałam zwiększyć swoje ozdrowienie, co według mnie jest bardzo ważne u TRa. Zauważyliście z pewnością, że czas oczekiwania na użycie wielu skillów jest koszmarnie długi. Chciałam również zmniejszyć przebicie pancerza, ponieważ przebicie mam z gildyjnej łaski oraz wielu innych przedmiotów.

Uroki

W miejscu na wzmocnienie broni posiadam obecnie Urok Migbłystalny. Dla krytycznych postaci ten urok jest najlepszym rozwiązaniem, bo wzmacnia siłę krytyczną.
W miejscu na wzmocnienie pancerza na PVE polecam Urok Duszy.

Jeżeli chodzi o uroki w miejsce na atak, obecnie mam je nieco przemieszane. Moim celem jest zamieścić w większej mierze Uroki Świetliste (moc) oraz Brutalne (moc + kryt). Ze zbliżającym się end game Lazurowe Uroki (kryt) po prostu tracą na swoim znaczeniu, bo inne wartości sprawią, że ten kryt po prostu się zwiększa i z czasem powinno się z niego rezygnować. W zamian znacznie lepiej podbijać moc.

Uroki pod obronę to zdecydowanie przynajmniej w większości zalecam Srebrzyste (odbicie), natomiast w mniejszej mierze Mroczne (kradzież życia). Można również pokusić się o nowe uroki jakie niedawno miały swoją premierę (Vicious = kradzież życia + odbicie) i to jest właśnie mój cel gdy ukończę wykonywanie uroków pod atak. Nie warto całkowicie rezygnować z odbicia, bo wówczas nasza postać będzie za jednym zamachem jakiegokolwiek bossa po prostu ginąć.

Przeładowane pole - to są miejsca na tymczasowe uroki np. glify, które wypadają z Lostmatha. Ja osobiście wkładam tam z lodowej kuźni pod moc i pod kryta. Dwóch tych samych nie wolno dawać, bo się nie stakują. Mój wybór jest prosty, działają 8 godzin, a nie 2 godziny jak w przypadku glifów.

W miejscu użytkowym na początek warto wkładać Uroki Smoczego Skarbu. Dzięki nim kamienie doskonalenia same będą wpadać do plecaka podczas walki. Z czasem można je zdejmować, aby dodawać np. Mroczne (ruch), ale można również mieć je nawet na end game. Po co? Ano, przedmioty jakie wypadają są przypisane do konta i można rozwijać kolejną postać :).


Na poniższym screenie moje statystyki są pełnym wynikiem wyłącznie mojego ekwipunku. Główny cel, a więc ozdrowienie zostało osiągnięte. Odczułam po tym naprawdę sporą różnicę, gdy moje skille ładują się o około 20% szybciej. Przebicie pancerza nie jest zbyt duże i nie mam zamiaru podnosić tej statystyki, bo działa to tylko do 60%.


Towarzysze

Główny

Na początku korzystałam z Iouna, ale obecnie uważam, że nie jest to dobre rozwiązanie w późniejszym stadium rozwoju postaci. Jako główny najlepszy towarzysz jest Zhentarimski Czarnoksiężnik. Podczas wykonania run i po użyciu tego towarzysza naprawdę doznałam szoku. Wszystko odbywa się za sprawą kamieni runicznych spajania. Najlepiej stakuje się zestawienie rangi 12, 11 oraz 10. 10 wkładamy w miejsce pod obronę. Ioun na pomarańczu da nam 115% statystyk, zhentarim natomiast da nam w tym układzie 240%. Na 3 stakach daje niezłe wrażenie, ale niekiedy spajaki mogą zestakować się do 6 razy co da piorunujące efekty. Ekwipunek jaki pozostanie to te które dają moc, krytyka oraz przebicie. Wcześniej wspominałam na temat zmniejszania kryta w ekwipunku postaci oraz o kradzieży życia. Ten towarzysz jest właśnie odpowiedzią na mój cel. W miejscu na obronę umieszczam kradzież życia, dzięki czemu po ich ulepszeniu na rangę 12 można stać się prawie nieśmiertelnym podczas walki. Tak samo atak krytyczny będzie mógł się w przyszłości podnieść nawet do 100%.
Zhentarim jest rozwiązaniem na prawidłowy balans wybranych wartości. Można swobodnie w ekwipunku postaci rezygnować z wiele właściwości.
Zhentarim również potrafi aggrować większość mobów oraz bossów. TR ma bardzo niskie aggro, stąd z łatwością przeciwnicy skupiają uwagę na towarzyszu. Nawet jak zginie to staki spajania nie znikną. Trzeba też uważać, by nasz towarzysz gdzieś w tyle się nie zgubił. Wtedy trzeba go zdjąć i założyć na nowo.



Pozostałe

Osobiście jestem trochę łakoma na krytyka, dlatego obowiązkiem moim było zaopatrzyć się w Erynie Beliala oraz Tańczące Ostrze. Erynia daje 10% siły krytycznej natomiast Ostrze 5%. Pozostałe dwa towarzysze w jakie można się zaopatrzyć to w zasadzie... jest ich cała gama. Najlepszym z nich mimo wszystko jest Archont Powietrza, który daje 5% premii do obrażeń. Drugim jaki można wybrać to Archont Ognia, który daje 7% do obrażeń, gdy przeciwnik ma połowę życia, dodatkowo 1% otrzymujemy za posiadanie dwóch archontów. Ogień nie jest mimo wszystko nadzwyczajny. Ja posiadam zestawienie takie jakie wymieniałam, ale wciąż główkuję się nad tym, które towarzysze byłyby najlepsze. Potencjał ma np. Mistrz Oblężenia (Siege Master), który daje 4% premii do obrażeń i 8% premii w stronghold. Potencjał ma również Kamień Mocy Martwego Slaada - 12% szans na zatrucie celu, efekt stakuje sie 4x.
Ostatnio powstała moda na Owlbeara, który sprawia, że wszystkie ataki z mocy spotkaniowej, które nie są atakami krytycznymi są zwiększone o 50% obrażeń. Słyszałam już niektórych, którzy chcą rezygnować z kryta na rzecz tego towarzysza. Łotrzyk jest jednak typowo krytyczną postacią. Widzimy to i w skillach, widzimy to i w osiągnięciach. Rezygnowanie z krytyka na łotrzyku jest jak zabieranie psu kości. Teoretycznie można założyć tego towarzysza, ale tylko po to, aby uzupełnić braki w tych atakach, które nie były krytyczne.

[Wartości jakie wymieniłam są oczywiście na fioletowej jakości]

Nimor Imphraezl@finduilasf

wtorek, 2 lutego 2016

Kamienie runiczne - zwykłe oraz epickie

Unknown

Kamienie runiczne to specjalne kamienie, które przypisujemy wyłącznie swojemu towarzyszowi. Można podzielić je na dwie kategorie:
- zwykłe, dające zwykłe statystyki,
- epickie posiadające specjalne umiejętności pasywne.

>>Uroki oraz runy - podstawowe informacje

Towarzysze mają jednak wyłącznie sloty pod miejsce na atak oraz miejsce na obronę. Przy doborze, należy zwrócić szczególną uwagę, aby wygenerować właściwą statystykę.


Runy zwykłe

Tajemniczy Kamień Runiczny
Slot Miejsce na atak Miejsce na obronę
Efekt Ozdrowienie Odbicie
Ranga 1 20 20
Ranga 2 40 40
Ranga 3 70 70
Ranga 4 100 100
Ranga 5 140 140
Ranga 6 180 180
Ranga 7 190 190
Ranga 8 250 250
Ranga 9 330 330
Ranga 10 430 430
Ranga 11 550 550
Ranga 12 700 700

Sprofanowany kamień runiczny
Slot Miejsce na atak Miejsce na obronę
Efekt Trafienie krytyczne Obrona
Ranga 1 20 20
Ranga 2 40 40
Ranga 3 70 70
Ranga 4 100 100
Ranga 5 140 140
Ranga 6 180 180
Ranga 7 190 190
Ranga 8 250 250
Ranga 9 330 330
Ranga 10 430 430
Ranga 11 550 550
Ranga 12 700 700

Nasączony mocą kamień runiczny
Slot Miejsce na atak Miejsce na obronę
Efekt Moc Maks. Liczba pkt
wytrzymałości
Ranga 1 20 80
Ranga 2 40 160
Ranga 3 70 280
Ranga 4 100 400
Ranga 5 140 560
Ranga 6 180 720
Ranga 7 190 760
Ranga 8 250 1.000
Ranga 9 330 1.320
Ranga 10 430 1.720
Ranga 11 550 2200
Ranga 12 700 2800

Straszliwy kamień runiczny
Slot Miejsce na atak Miejsce na obronę
Efekt Przebicie pancerza Przyznana wartość właścicielowi
statystyk towarzysza
Ranga 1 20 2%
Ranga 2 40 4%
Ranga 3 70 5%
Ranga 4 100 6%
Ranga 5 140 7%
Ranga 6 180 8%
Ranga 7 190 8,5%
Ranga 8 250 9%
Ranga 9 330 9,5%
Ranga 10 430 10%
Ranga 11 550 11%
Ranga 12 700 12%

Treningowy kamień runiczny
Slot Miejsce na atak Miejsce na obronę
Efekt Przyrost doświadczenia
towarzysza
Przyrost doświadczenia
towarzysza
Ranga 1 3% 3%
Ranga 2 4% 4%
Ranga 3 2,5% 2,5%
Ranga 4 6% 6%
Ranga 5 7,5% 7,5%
Ranga 6 9% 9%
Ranga 7 11% 11%
Ranga 8 12% 12%
Ranga 9 13% 13%
Ranga 10 15% 15%
Ranga 11 17% 17%
Ranga 12 20% 20%


Runy epickie


Kamień runiczny spajania
Pomniejszy Kiedy twój towarzysz aktywuje moc, ma szansę przekazać ci Dar Towarzysza.
Dar na 20 sekund zwiększa twoje atrybuty o 20% wartości posiadanych przez towarzysza.
Miejsce na atak: +305 moc
Miejsce na obronę: +305 obrona
Normalny Kiedy twój towarzysz aktywuje moc, ma szansę przekazać ci Dar Towarzysza.
Dar na 20 sekund zwiększa twoje atrybuty o 35% wartości posiadanych przez towarzysza.
Miejsce na atak: +370 moc
Miejsce na obronę: +370 obrona
Większy Kiedy twój towarzysz aktywuje moc, ma szansę przekazać ci Dar Towarzysza.
Dar na 20 sekund zwiększa twoje atrybuty o 50% wartości posiadanych przez towarzysza.
Miejsce na atak: +455 moc
Miejsce na obronę: +455 obrona
Idealny Kiedy twój towarzysz aktywuje moc, ma szansę przekazać ci Dar Towarzysza.
Dar na 20 sekund zwiększa twoje atrybuty o 65% wartości posiadanych przez towarzysza.
Miejsce na atak: +560 moc
Miejsce na obronę: +560 obrona
Spajający kamień runiczny,
ranga 11
Kiedy twój towarzysz aktywuje moc, ma szansę przekazać ci Dar Towarzysza.
Dar na 20 sekund zwiększa twoje atrybuty o 80% wartości posiadanych przez towarzysza.
Miejsce na atak: +685 moc
Miejsce na obronę: +685 obrona
Spajający kamień runiczny,
ranga 12
Kiedy twój towarzysz aktywuje moc, ma szansę przekazać ci Dar Towarzysza.
Dar na 20 sekund zwiększa twoje atrybuty o 95% wartości posiadanych przez towarzysza.
Miejsce na atak: +840 moc
Miejsce na obronę: +840 obrona

Nieustraszony kamień runiczny
Pomniejszy Miejsce na atak: Twoje moce zwierzęce, które zadają obrażenia celom,
zwiększają się o dodatkowe 10% na 3 sekundy jako obrażenia fizyczne.
Normalny Miejsce na atak: Twoje moce zwierzęce, które zadają obrażenia celom,
zwiększają się o dodatkowe 20% na 3 sekundy jako obrażenia fizyczne.
Większy Miejsce na atak: Twoje moce zwierzęce, które zadają obrażenia celom,
zwiększają się o dodatkowe 30% na 3 sekundy jako obrażenia fizyczne.
Spajający kamień runiczny,
ranga 11
Miejsce na atak: Twoje moce zwierzęce, które zadają obrażenia celom,
zwiększają się o dodatkowe 40% na 3 sekundy jako obrażenia fizyczne.
Spajający kamień runiczny,
ranga 12
Miejsce na atak: Twoje moce zwierzęce, które zadają obrażenia celom,
zwiększają się o dodatkowe 50% na 3 sekundy jako obrażenia fizyczne.

Kamień runiczny spokoju
Pomniejszy Miejsce na obronę: Gdy twój towarzysz na poziomie 30 zostanie uderzony przez wroga,
ma szansę zyskać 224 PW. Efekt wzrasta wraz z rangą towarzysza.
Normalny Miejsce na obronę: Gdy twój towarzysz na poziomie 30 zostanie uderzony przez wroga,
ma szansę zyskać 447 PW. Efekt wzrasta wraz z rangą towarzysza.
Większy Miejsce na obronę: Gdy twój towarzysz na poziomie 30 zostanie uderzony przez wroga,
ma szansę zyskać 661 PW. Efekt wzrasta wraz z rangą towarzysza.
Spajający kamień runiczny,
ranga 11
Miejsce na obronę: Gdy twój towarzysz na poziomie 30 zostanie uderzony przez wroga,
ma szansę zyskać 778 PW. Efekt wzrasta wraz z rangą towarzysza.
Spajający kamień runiczny,
ranga 12
Miejsce na obronę: Gdy twój towarzysz na poziomie 30 zostanie uderzony przez wroga,
ma szansę zyskać 933 PW. Efekt wzrasta wraz z rangą towarzysza.

Notka: Nieustraszony kamień runiczny pochodzi z Pancernej Skrytki Koszmaru natomiast kamień runiczny spokoju pochodzi z Pancernej Skrytki Feerii. Obie runy nie posiadają rangi idealnej. Spowodowane jest to faktem, że w porównaniu z pozostałymi tego typu runami lub urokami pomniejsze posiadają rangę 8, nie 7 jak w przypadku innych.
Kamienie runiczne spajania pochodzą z Zestawów Wzmocnienia Towarzysza.

Coprights @ 2016, Blogger Templates Designed By Templateism | Distributed By Blogger Templates20