wtorek, 11 października 2016

Manipulujący Czarodziej (CW) - Nawałnica Zaklęć PVE by Katsumii

Unknown

Z tego miejsca chciałabym serdecznie podziękować Katsumi za poświęcony czas na stworzenie poniższego materiału. Z pewnością przyda się nie jednemu graczowi, który chce rozpocząć swoją przygodę z czarodziejem lub po prostu chciałby porównać własne doświadczenia z doświadczeniem innego gracza. Dziękuję ślicznie :).

Pozdrawiam,
Nimor


"Manipulujący czarodzieje zaprzęgają potężną, tajemną energię do ograniczenia swobody, miażdżenia i wycieńczania przeciwników. Dzięki uzbrojeniu w magiczną kulę są w stanie uwolnić falę grzmotów, a także wykorzystać lód i manipulować ruchami nieświadomych istot."
~Cryptic Studios

Wybór rasy

Diablę (Tiefling)

Jest to najlepszy wybór dla tych, którzy chcą zrobić swojego CW pod czystego DPSa. Wynika to z faktu, że Diablę ma dodatkowe 2 pkt. do Charyzmy oraz można wybrać +2 pkt. do Inteligencji. Poza tym Diablęta mają bardzo ciekawe jak dla DPSa umiejętności rasowe. Po pierwsze otrzymując obrażenia ma się 10% szans (co wbrew pozorom jest całkiem dużo) na to, że przez 5 sekund zostanie zmniejszona moc celu o 5%. Po drugie zadaje dodatkowe 5% obrażeń celom, które mają poniżej 50% HP (zdrowia).

Słoneczny Elf (Sun Elf)

Słoneczne Elfy, dzięki możliwości rozdania punktów pod Charyzmę i Inteligencję, również są dobrym wyborem. Umiejętności rasowe nie dokońca  sprzyjają wyciągnięciu maksymalnego DPSa, ale dodatkowy przyrost punktów akcji o 2% mimo wszystko jest kuszący. Dodatkowo Słoneczne Elfy mają +10% odporności na kontrolę, co sprawia, że dobrze sobie radzą na PVP.

Księżycowy Elf (Moon Elf)

Jest to rasa zbliżona w swych umiejętnościach rasowych co Słoneczne Elfy, z tą różnicą, że Księżycowe Elfy mają +1% do przyrostu punktów akcji oraz +1% do przyrostu wytrzymałości. Zwiększone punkty Inteligencji i Charyzmy również sprawiają, że jest to dobry wybór na Manipulującego Czarodzieja. Dla poniektórych wadą może być fakt, iż jest to tzw. rasa premium, czyli aby móc nią grać, trzeba zakupić pakiet "Rycerza Ferii", który jest dostępny w sklepie Zen za 6 000 Zenów.

Drakon (Dragonborn)

Drakoni są bardzo często wybierani na Manipulujących Czarodziei ze względu na to, że po pierwsze można rozdać atrybuty według własnego uznania (po 2 punkty do dwóch wybranych przez siebie atrybutów), a po drugie mają zwiększoną moc i trafienie krytyczne o 3%. Niewątpliwie są to dwie statystyki potrzebne każdej klasie pragnącej bić, zabijać i mordować ;) Dodatkowo Drakoni szczycą się smoczym dziedzictwem (nie dziewictwem :p ) co w praktyce oznacza, że wszystko uzdrawia go o 5% lepiepiej. Można by rzec: hmmm, po co to, gdy chce się robić jak największego DPSa? Należy pamiętać, że CW ma dość małą odporność na obrażenia, a poza tym martwy DPS to zły DPS ;) Drakoni zaliczani są również do ras premium, niezbędne jest wydanie Zenów na zakup tej rasy.


Ja osobiście wybrałam Słonecznego Elfa. Dobrze mi się sprawdza jako DPS, często mogę używać mocy dziennych dzięki szybszemu ładowaniu się punktów akcji (AP), a poza tym podoba mi się wygląd tej postaci :D Tak, wiem, śmieszny argument, ale dla mnie mimo wszystko też liczy się jak wygląda postać, którą gram. Bardziej od Słonecznych Elfów podobają mi się Księżycowe Elfy, ale niestety różnica procentowa w przyroście punktów akcji przechyliła szalę na korzyść Słonecznego Elfa.

Rzut kostką



Atrybuty

Rozpoczynając grę warto już na początku wiedzieć, które atrybuty są istotne dla danej klasy. W przypadku Manipulującego Czarodzieja głównym atrybutem jest Inteligencja. Dodatkowe atrybuty to Charyzma i Rozsądek.

Inteligencja: Przyczynia się do zwiększenia obrażeń oraz do wzrostu szybkości odnowienia.
Charyzma: Przyczynia się do zwiększenia szansy na trafienie krytyczne, premii do statystyk towarzysza oraz zwiększa obrażenia z przewagi bojowej.
Rozsądek: Przyczynia się do wzrostu szybkości odnowienia, przyrostu punktów akcji, premii do kontroli oraz odporności na kontrolę.

W trakcie rozgrywki, zdobywając kolejne poziomy, dostajemy możliwość rozdania dodatkowych punktów do atrybutów. Poniższe zdjęcie przedstawia, w jaki sposób ja rozdawałam punkty:



Dla osiągnięcia jak największego DPSa polecam rozdawać punkty w Inteligencję oraz w Charyzmę.

30 LVL - wybór ścieżki

Każda klasa po osiągnięciu 30 lvl stoi przed wyborem jednej z dwóch ścieżek, którą będzie dalej kroczyć. Wybór ten wpływa na dalszy rozwój postaci - każda ścieżka daje postaci unikatowe skille, dostępne tylko dla wybranej ścieżki.

Manipulujący Czarodziej ma do wyboru: Nawałnica Zaklęć (Spellstorm Mage) oraz Mistrz Płomieni (MoF — Master of Flame).

Nawałnica Zaklęć opiera się na skillach lodu, wiedzy tajemnej oraz błyskawic. Jest to doskonały wybór dla tych, którzy chcą robić DPSa.

Mistrz Płomieni świetnie nadaje się dla tzw. Bufferów. Połączenie lodowych oraz ognistych skilli sprawia, że każda drużyna doceni takiego gracza jak Mistrz Płomieni. W połączeniu z osiągnięciami z Renegata, MoF potrafi zwiększyć siłę obrażeń swoich sojuszników.
Jak łatwo domyśleć się po tytule, wybrałam dla swojego Maga ścieżkę Nawałnica Zaklęć :)

Postać



Ekwipunek

Przy wyborze ekwipunku skupiłam się przede wszystkim na doborze takich elementów, które dadzą mi jak najwięcej mocy oraz dodatkowo trafienie krytyczne. Poniższe zestawienie dokładnie zawiera te statystyki, dodatkowo zwiększając mi również obronę oraz maksymalną ilość życia (HP). Na każdy z tych elementów nałożyłam wzmocnienie pancerza +200 mocy, co daje mi w sumie dodatkowo 800 pkt. mocy na czysto.

Głowa — Elemental Drowcraft Raid Cap
Pancerz — Elemental Drowcraft Raid Robes
Ramiona — Elemental Dragonflight Raid Armlets
Stopy — Elemental Drowcraft Raid Shoes

Broń

Broń Twisted był dla mnie oczywistym wyborem ze względu na statystyki oraz na dodatkowe staki mocy.

Broń podstawowa (główna) - Twisted Skulls
Talizman (broń dodatkowa) - Twisted Talisman



Pierścionki

Na chwilę obecną posiadam pierścionki: Ring of Rising Power +4 (rosnąca moc do 1150 pkt.) oraz Ring of Rising Precision +4 (rosnąca wartość trafienia krytycznego do 1150 pkt.). W planach mam wymienić pierścionek z rosnącym trafieniem krytycznym na Ring of Brutality +4 (4000 pkt. mocy co 30 sekund na 8 sek.). Oczywiście nie muszę chyba mówić, że idealnie było by mieć wspomniane pierścionki +5? :D

Na każdy z pierścionków zostało nałożone wzmocnienie, dające +100 pkt. do przyrostu punktów akcji.

Naszyjnik i pas artefaktyczny

Naszyjnik - amulet przychylności Valindry. Przy wyposażeniu zwiększa moc, trafienie krytyczne i ozdrowienie. Dodatkowo przyczynia się do przyrostu punktów akcji - na legendzie daje 4% AP co 3 sek.

Pasek - Pas straży Valindry. Przy wyposażeniu zwiększa moc, trafienie krytyczne i ozdrowienie. Na legendzie daje 2 punkty do Inteligencji i 2 punkty do Charyzmy, czyli do atrybutów, na których mi najbardziej zależy.

Pasek i naszyjnik, tak jak pierścionki, zostały potraktowane wzmocnieniem +100 pkt. do przyrostu punktów akcji.

Wybór paska i naszyjnika jest nieprzypadkowy. Pomijając premie do opisanych statystyk, razem z artefaktem Odłamek korony Valindry tworzą pełen set, który zwiększa premię do kontroli o 15% oraz zwiększa odporność na kontrolę o 10%.

Artefakty

Główny artefakt - Koło żywiołów lub Pieczęć oddanego

W zależności od sytuacji używam albo jednego albo drugiego artefaktu, ale nigdy nie mam założonych obu tych artefaktów. Koło żywiołów używam na niektórych podziemiach, ale głównie znajduje dla niego zastosowanie przy robieniu codziennych zadań czy tygodniówek. Sam w sobie artefakt jest potężny, przy użyciu go i wybraniu ognia można pięknie zwiększyć swojego DPSa, ale niestety istnieje ryzyko, że członek drużyny przypadkowa (albo i po złośliwości) zabierze nam właśnie ogień. Dlatego też na większości podziemia czy rajdy wybieram Pieczęć Oddanego, która na mistyku (po użyciu artefaktu) przywraca mi w ciągu 15 sekund 100% moich punktów akcji, co pozwala mi znacznie częściej rzucać moc dzienną.

Artefakty drugorzędne

Przy wyborze tych artefaktów kierowałam się statystykami, które mi dają. I tak mój wybór padł na:
-Pieczęć Kontrolera - moc, trafienie krytyczne, odporność na kontrolę.
-Thayska Księga Umarłych - trafienie krytyczne, przebicie pancerza, przyrost punktów akcji.
-Odłamek Korony Valindry - moc, kradzież życia, premia do kontroli. Wraz z paskiem i naszyjnikiem tworzy set z dodatkowym bonusem.

Uroki

Miejsce na wzmocnienie broni - Urok migbłystalny (Vorpal)
Miejsce na wzmocnienie pancerza -Urok duszy
Miejsca pod atak - Uroki brutalne (+ moc i trafienie krytyczne), świetliste (+moc) i lazurowe (+ trafienie krytyczne)
Miejsce pod obronę - Uroki dzikie (+ HP i kradzież życia) lazurowe (+obrona) i mroczne (+kradzież życia)

Osiągnięcia

Dla mojego Czarodzieja wybrałam ścieżkę Taumaturga w połączeniu z Renegatem. Przy wyborze osiągnięć skupiłam się na tych, które zwiększają zadawane obrażenia, przyczyniają się do przyrostu punktów akcji i skrócenia odnowienia się skilli. Dodatkowo, w ścieżce Renegata, jedno z osiągnięć wzmacnia moich sojuszników w drużynie.

Poniższe zdjęcie przedstawia, na co wydałam punkty heroizmu i chwały w osiągnięciach:



Łaski











Towarzysze



Moim głównym towarzyszem, tym który lata za mną i skoczy za mną w ogień jest Archont Ognia. Ma on trzy sloty na runy pod atak, każdy z nich oczywiście wyposażony w Spajający kamień runiczny. Mój archont ma również ekwipunek - dwa pierścionki i talizman - Gateway'a (który ostatnio niestety został zamknięty na amen).
Premia aktywna (epicki/fioletowy) - zwiększa o 7% obrażenia przeciwko celom, które mają mniej niż 50% punktów wytrzymałości. Dodatkowo za pomarańcz (legenda) przyjęta jest dodatkowa premia - posiadacz otrzymuje 15% statystyk swojego towarzysza).

Pozostali towarzysze zostali wybrani na zasadzie który daje lepsze premie aktywne:

Archont Ziemi (epicki/fioletowy) — Zwiększa obrażenia zadawane celom o 6%, jeśli ja jestem w pełni sił (w wersji polskiej jest błąd w opisie). Ulegają one zwiększeniu o 0,5% za każdego dodatkowego aktywnego archonta.

Archont Powietrza (epicki/fioletowy) — Zwiększa obrażenia zadawane wrogom, którzy nie mają pełni zdrowia o 5%. Każdy dodatkowy archont zwiększa je o 0,5%.

Erynia Beliala (epicka/fioletowa) — +10% do siły trafienia krytycznego.

Siege Master (epicki/fioletowy) — Zwiększa obrażenia o 4%. Premia jest zwiększona do 8%, gdy się jest na Strongholdzie.

Wierzchowce oraz bonusy z insygnii

Na tym polu mam jeszcze trochę do zrobienia. Przede wszystkim punktem docelowym jest mieć wszystkie insygnia fioletowe, dające premie do mocy i ozdrowienia. Na początku myślałam również o trafieniu krytycznym, ale biorąc pod uwagę, ile mam go z innych elementów takich jak ekwipunek, dałam sobie spokój.



Skille

Na sam koniec zostawiłam skille, których używam na codzień. Oczywiście wybór skilli jest adekwatny do sytuacji w której się znajduję.

Moce dzienne

Lodowy Nóż (na pojedynczy cel świetny zwłaszcza na bossach) oraz Przytłaczająca Siła (potężna obszarówka, działająca na wiele celów i dodatkowo na kilka sekund oszałamia wrogów).

Moce nieograniczone
Magiczny Pocisk (jako główną moc nieograniczona) oraz Promień Mrozu (okazjonalnie używam).

Cechy klasowe
Mrożąca Obecność (zwiększa zadawane obrażenia przeciwko celom, na których znajdują się ładunki chłodu oraz podwójnie zwiększa obrażenia przeciw zamrożonym celom; jest to moc, którą wzmocniłam przy broni dodatkowej, czyli talizmanie) oraz Czar burzy (w trakcie ataków krytycznych poraża cele przez 30% czasu. Można by rzec, że jest to taki dodatkowy skill, nad którym nie mamy kontroli).

Moce spotkaniowe
Zestaw używanych mocy spotkaniowych zależy od sytuacji:
Moce tzw. obszarowe, których używam na większych grupach przeciwników - Natchnienie Lodu (pod Tab), Kradzież Czasu, Nagła Burza, Lodowy Teren.



Moce na pojedyncze cele, np. bossów na podziemiu - Natchnienie Lodu (pod Tab; jeżeli jest słabsza drużyna, to polecam na Tabie umieścić Promień Osłabienia), Lodowe promienie, Dezintegracja, Lodowaty Cios.





O Manipulującym Czarodzieju można by książki pisać, pewnie jak i o innych klasach. Jednak jest to moja ulubiona postać, ma swój charakter, potrafi zrobić wiele i na pewno znajdzie miejsce w niejednej drużynie.

Zdaję sobie sprawę, że pewnie jeszcze o wielu rzeczach nie wspomniałam albo napisałam zbyt mało. W razie pytań czy wątpliwości, można mnie znaleźć w grze:

Katsumii@joantheeengie2107

Spróbuję odpowiedzieć na wszelkie pytania. Pamiętajcie również, że ja wciąż poznaję tę klasę, że mogę nie wszystko wiedzieć albo inaczej rozumieć pewne kwestie. Jak coś, to jestem otwarta na wszelkie sugestie i wskazówki ;)

Pozdrawiam,
Katsumii

Unknown / Autor

Witaj, Jestem graczem Neverwinter od kwietnia 2015. Nie gram również z przypadku, ponieważ uwielbiam świat Zapomnianych Krain, a w szczególności Legendę Drizzta. Obecnie chciałabym podzielić się swoim doświadczeniem z gry i na nowo czerpać przyjemność z pisania postów :). Nimor Imphraezl@finduilasf

27 komentarze:

  1. Co lepsze dla cw Valindra czy orcus?

    OdpowiedzUsuń
  2. A Valindra vs pas inteligencji ? aktualnie mam elol seta i zastanawiam sie czy wymienic sam pasek na ten z inteligencją, czy na ten od valindry czy wgl cały set na valindre ;_;

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. (oczywiście chodzi mi o to który jest lepszy w dps )

      Usuń
    2. Jak ja obserwuje CW, oczywiście tych dobrych, to właśnie każdy z nich ma pełny set z Valindry :)

      Usuń
    3. Ja miałem problem sie odnieśc do kogoś bo nie spotkałem jeszcze cw z dps- wiekszym od mojego na moim gs , a jak juz spotkałem to jakiegoś 3,5k+ z endgame setem no i to juz troche problematyczne sie porównać ;_; przy nastepnym 2x refine go zamienie i dodam komentarz tutaj jak wyszła ta zmiana, może komuś tez ułatwie zycie ;d

      Usuń
  3. Ten komentarz został usunięty przez autora.

    OdpowiedzUsuń
  4. Siemanko :).Używam twojego buildu i powiem Ci szczerze,że grając któryś raz z kolei CW dopiero teraz udało mi się osiągnąć lvl 60.Składając sam sobie build zawsze coś chrzaniłem i dostawałem baty już na podwierzu ale dzięki Tobie gra tą klasą na prawdę sprawia mi przyjemność.
    Dziękuje ślicznie :).Obserwuje cały czas Twój blok czytając nowinki wysnuwane przez Twoją osobę :).
    Jeszcze raz dziękuję i serdecznie pozdrawiam Ebmos :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Blog* nie blok(mogło to wybrzmieć co najmniej dziwnie jak jakiś stalker xDD)

      Usuń
    2. Przekażę tą wiadomość do Katsumi, bo ten wpis to jej robota :) Pozdrawiam

      Usuń
  5. Zasadnicze pytanie, czemu Vorpal a nie Dread ? Sprawdzałaś może oba w ACT jak sie spisują,czy tak po prostu vorp (bo tak) ? Jak ostatnio łopatologicznie liczylem dps spotkaniowych *0.75 , a nieograniczonych + dziennych *1.5 to dread > vorp, chyba że vorp dziala jeszcze na cos z glownych składników dps tzn Abyss, Spell storm, Assailant ?
    Pozdrawiam :D

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Przyznam szczerze, że nigdy nie korzystałam z programów typu ACT, bazuję raczej na próbach w grze i porównywaniu wyników "na oko". Bazuję również na opisach umieszczonych przy uroku.
      Ja osobiście wolę używaż uroku migbłystalnego. Wynika to ze stylu mojej gry oraz statystyk mojej postaci (od momentu publikacji tego buildu troche czasu minęło, a i moja postać przez ten czas się rozwinęła :) )
      Przede wszystkim zaletą uroku migłbystalnego jest to, że zwiększa obrażenia krytyczne zarówno z mocy spotkaniowych, jak i z dziennych i nieograniczonych. Obecnie moja postać ma zwiększone trafienie krytyczne (oraz sznase na trafienie krytyczne) względem tego, co jest tu pokazane. Przy obecnym ekwipunku mam 92% szans na trafienie krytyczne.
      U mnie dread się nie sprawdza, ponieważ nie buduje u siebie ozdrowienia - rzadko kiedy mam sytuację, by móc non-stop używać mocy spotkaniowych. W zamian skupiłam się na zwiększeniu przyrostu punktów akcji, by móc jak najczęściej używać mocy dziennych.
      Dodatkowym atutem migbłystyka (choć nie jest to może aż tak nadzwyczajny bonus) jest to, że na poziomie transcendentnym trafienia krytyczne zmniejszają odporność na obrażenia o 2% oraz zmniejsza zadawane obrażenia celu również o 2%

      Usuń
    2. Byłaby możliwość przejścia sie z Tobą na jakiś dung ? mógłbym sobie wtedy sprawdzić od strony czystego dps + w ACT jak to wygląda od strony samych liczb ;d

      Usuń
    3. Ja dodam od siebie, że w tym momencie nie ma co się spinać z tymi urokami pod wzmocnienie broni, bo przecież będą wprowadzali poprawki w nadchodzącym module i może być tak, że vorpal i dread mogą pójść w odstawkę. Wstrzymałabym się z oceną uroków do nowego modułu :)

      Usuń
    4. Nie chodzi mi tyle o ocene uroków co bardziej kierunku postaci, mam troche inny uklad skilli uzywanych wiec chcialbym go porównać do takiego "standardowego" , same uroki są dodatkowe ;d

      Usuń
    5. Anonimowy27 maja, 2017

      Jako że już mineło troche czasu od wprowadzenia nowych uroków ponawiam prośbe o wspólny dung :P

      Usuń
    6. W poście są dane, by znaleźć Katsumi bezpośrednio w grze. Ale w ostatnim czasie Katsumi trochę mniej aktywnie gra, więc może być ciężko zgrać się. Zawsze możesz jej zostawić wiadomość na skrzynce pocztowej ;). Na pewno szybciej dotrze niż jakbym ja miała być pośrednikiem. Pozdrawiam

      Usuń
  6. Cześć
    adventure accreditation wiesz może skąd to brać znazłem na razie tylko jedno źródło za dzienne zadanie co daje 4 sztuki nic po za tym
    To jest ten event Wspaniała gra Respena

    OdpowiedzUsuń
  7. Katsumii Chyba już nie gra bo nie mogę znaleść ??

    OdpowiedzUsuń
  8. Witam jaki urok wzmocnienia broni jest obecnie najlepszy dla cw?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Polecam T.Light , na aoe jest BiS na single (o ile ACT mnie nie zwodzi) jest na poziomie dreada albo i lepszy :)

      Usuń
  9. Aktualne wszystko nadal? Czy coś pozmienialas?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Katsumi pracuje teraz nad aktualizacją "pisemną" tego buildu i na pewno coś niebawem pojawi się :)

      Usuń
  10. No chętnie przeczytam aktualizację :)

    OdpowiedzUsuń
  11. hej, jak schować hełm, bo szpeci moją postać :(

    OdpowiedzUsuń

Coprights @ 2016, Blogger Templates Designed By Templateism | Distributed By Blogger Templates20