sobota, 27 sierpnia 2016

Polecani towarzysze

Unknown


Jakiś czas temu nastąpiły zmiany w kamieniach spajania. Kiedyś zakładało się trzy różne - rangi 12, 11 oraz 10. Skutek był taki, że każdy z nich pojawiał się na pasku buffów. Istniała możliwość podwojenia ich, a więc przy nich ukazywała się cyfra 2, jako stakowanie kamieni. Dawało to spore rezultaty, a mianowicie nagłe zwiększenie statystyk. Nie każdy jednak towarzysz nadawał się. Musiał to być taki, który nie ma czasu odnowienia na skille. Takim właśnie był Zhentarimski Czarnoksiężnik. Ja natomiast po jakimś czasie przeszłam na Shadow Demona, bo on potrafił wyciągnąć jeszcze więcej mocy, dzięki 3 slotom na atak (zhentarim posiadał tylko 2). Mam nawet filmik archiwalny na którym widać dokładnie to co działo się ze spajakami oraz statystykami
>> https://www.youtube.com/watch?v=V1RrMT_-CMU

Obecnie na pasku buffów pojawia się wyłącznie jeden spajak. Nie oznacza to jednak, że działa tylko jeden. Ta ikona symbolizuje sumę wszystkich trzech kamieni i nie ma znaczenia na jakiej randze aktualnie je posiadamy. Przyjmują zatem stałą wartość. Jest o tyle sprawiedliwiej, że nie istnieje już stakowanie spajaków. Kiedyś trzeba było nabrać nieco wprawy, aby umieć to zrobić. Jedni potrafili i osiągali spore rezultaty, ale nie każdy miał taką wprawę. Poza tym statystyki były raz wysokie, a raz niskie. Bywało, że czasami chwilami widniał tylko jeden spajak na pasku buffów. To jest już przeszłość. Obecnie spajaki zachowują się o niebo lepiej. Zdecydowanie lepsza jest stała wartość i wystarczy, by towarzysz zaatakował raz, a stak pojawia się automatycznie. To daje nam spore możliwość i wybór. Można przebierać i zakładać takiego towarzysza jaki nam odpowiada.

Przypomnę jeszcze ile %  statystyk oddaje jeden kamień spajania na określonym poziomie:

Pomniejszy R7- 20%
Normalny R8 - 35%
Większy R9- 50%
Idealny R10 - 65%
R11 - 80%
R12 - 95%

Jeżeli mamy trzy spajaki tej samej rangi to mnożymy % przez 3, a więc na R12 wyciągniemy 285%.

Wybór głównego towarzysza

Każdy oczywiście wybiera towarzysza pod siebie. Ja jednak uważam, że warto spełnić trzy podstawowe czynniki:
- rodzaj slotów pod kamienie spajania
Dla dpsów obowiązkowo muszą być trzy sloty pod atak, natomiast dla DC i GF/OP mogą być stosowane różne, wszystko zależy od wyboru ścieżki. Ja jednak zalecam u DC leczącego trzy sloty pod atak lub dwa pod atak + 1 pod obronę, natomiast u tankujących klas (GF i OP) - trzy sloty pod obronę lub 2 sloty pod obronę + 1 pod atak. Przed balansem klas u GFa ważne było mieć jak najwięcej obrony, ponieważ na jej podstawie był przekazywany buff dla drużyny (skill: Do Walki). Obecnie myślę, że nie ma sensu przekraczać 100% obrony po nerfie GFa, więc nie ma potrzeby obowiązkowo wybierać towarzysza, który posiada trzy sloty na obronę.
- premia aktywna
W sumie możemy mieć pięć premii aktywnych, ponieważ tyle posiadamy aktywnych pól na towarzysze. Warto zastanowić się nad tym, czy nie opłacałoby się mieć głównego towarzysza dającego dobrą premię.
- indywidualne skille towarzysza
W tym miejscu obowiązku nie ma, ale istnieje wiele towarzyszy, którzy mają naprawdę ciekawe skille mogące wiele zdziałać podczas walki.

Spis towarzyszy

Wojownik Grozy

Dla kogo: Tank
Przeznaczenie: Premia Aktywna
Sloty: 2 atak, 1 obrona
Pochodzenie: Sklep Zen

Ten towarzysz dysponuje zwykłymi skillami pod dpsa. Nada się wyłącznie na premię aktywną będącą jedną z najlepszych pośród wszystkich dla tanka.



Rdzewiacz

Dla kogo: Tank, Healer
Przeznaczenie: Premia Aktywna, Główny towarzysz
Sloty: 1 atak, 2 obrona
Pochodzenie: Sztabki Handlowe

Towarzysz sprawdzi się jako główny towarzysz. Oprócz dobrej premii aktywnej, posiada przychylne skille:
- Dotyk Korozji - atak zadaje obrażenia i zmniejsza obrażenia zadawane przez cel o 8%
- Hiperkorozja - rdza tworzona przez Dotyk Korozji rozprzestrzenia się na zbroję wroga. Wrogowie dotknięci tą mocą otrzymują także o 5% większe obrażenia.



Bulette Pup

Dla kogo: Tank
Przeznaczenie: Premia Aktywna
Sloty: 3 atak
Pochodzenie: New Life Lockbox

Ten towarzysz działa jak Ioun, czyli przekłada swoje statystyki do postaci. Kamienie spajania tu nie zadziałają, dlatego nadaje się wyłącznie pod premię aktywną.

Premia aktywna: Po otrzymaniu obrażeń, jeśli przyjmiesz obrażenia większe niż 25% twojego max HP w pojedynczym uderzeniu, zostajesz uzdrowiony o 25% twojego max HP przez następne 5 sekund. Ten efekt może wystąpić raz na 60 sekund.


Oddany giermek

Dla kogo: Tank
Przeznaczenie: premia aktywna, główny towarzysz
Sloty: 1 atak, 2 obrona
Pochodzenie: Sklep Zen - Pakiet dodatkowy Zaprzysiężonego Paladyna

Towarzyszy z taką premią aktywną jest kilku: Akolita Kelemvora, Jaszczuroczłek Szaman, Leprechaun. Nie ma znaczenia którego się wybierze jeżeli liczymy wyłącznie na premię aktywną.
Jeśli jednak zależy nam na tym, aby nadał się taki towarzysz jako główny towarzysz, należy zwrócić uwagę jakie posiada osobiste skille, a Giermka mogą mieć potencjał:
- Oczyszczający Dotyk - Giermek leczy i oczyszcza wszystkich sojuszników w zasięgu walki wręcz, usuwając wszelkie efekty kontroli tłumu i przywracając do 15% zdrowia przez 6 s.
- Potężny cios- Miażdżysz cel, podpalając go świętym ogniem na 4s. Płomienie są tak gorące, że znajdujący się w promieniu 15' wrogowie również otrzymują obrażenia od tego efektu. Poparzeni wrogowie przez 3 s zadają o 15% mniej obrażeń. Sojusznicy znajdujący się w pobliżu celu również odzyskują zdrowie.


Kapłanka Sehanine Moonbow

Dla kogo: Tank, Debuffer/Buffer
Przeznaczenie: główny towarzysz
Sloty: 3 obrona
Pochodzenie: Sklep Zen - Pakiet dodatkowy czempiona Bahamuta

Ten towarzysz nie posiada praktycznie żadnej premii aktywnej, ale osobisty skill już tak:
- Promienie księżycowe - Zmniejsza trafienie krytyczne wrogów w promieniu 20' o 1% na poziom towarzysza i zwiększa trafienie krytyczne sojuszników w promieniu 20' o 0,5% na poziom towarzysza na 6 s.
Towarzysza maksymalnie możemy podnieść na 40 poziom. Przy tej randze z powyższego opisu wynika, że wrogom można zmniejszyć trafienie krytyczne o 40%, natomiast sojusznikom zwiększyć o 20%. Potencjał jest wysoki, szkoda tylko 3 slotów pod obronę. Gdyby miał wszystkie pod atak, to świetnie nadawałby się dla dpsa. W takim układzie nadaje się bardziej dla buffujących i debuffujących buildów.


Akolita Kelemvora

Dla kogo: Tank
Przeznaczenie: premia aktywna, główny towarzysz
Sloty: 2 atak, 1 obrona
Pochodzenie: Sklep Zen

Kolejny towarzysz z premią do przyrostu otrzymywanego leczenia i kolejny z interesującymi skillami:
- Błogosławieństwo Kelemvora - Chroni wybranego sojusznika, zmniejszając otrzymywane obrażenia o 10%.
- Miecz Kelemvora - Błogosławi wybranego sprzymierzeńca, zapewniając kradzież życia na podstawie poziomu twojego towarzysza.
Odwet Kelemvora - Błogosławieństwa Kelemvora trwają dwa razy dłużej, a Miecz Kelemvora przywraca 5% maks HP.


Strażnik Neverembera

Dla kogo: Tank
Przeznaczenie: premia aktywna
Sloty: 3 obrona
Pochodzenie: Sklep Zen

Nie wiem, czy nadałby się jako główny towarzysz. Posiada skille zwiększające zagrożenie, więc możliwe, że przebijałby aggro u tanka. Nie jest to jednak potwierdzone, ale zalecam go wyłącznie pod premię aktywną.


Siege Master

Dla kogo: DPS
Przeznaczenie: premia aktywna
Sloty: 1 atak, 2 obrona
Pochodzenie: Sklep Zen

Na upartego nadałby się na tanka jako towarzysz główny, ale... pozostawmy go dpsów dla premii aktywnej.


Pseudosmok

Dla kogo: Tank
Przeznaczenie: premia aktywna
Sloty: 3 atak
Pochodzenie: Sztabki handlowe

Bez wątpienia jest to jeden z najlepszych towarzyszy dla tanka pod premię. Przykładowo GF ściąga tarczę tylko na chwilę, aby użyć skillów spotkaniowych lub dziennych, a poza tym trzyma tarczę cały czas używając mocy nieograniczonych. Pseudosmok nie dopuści do sytuacji, by tarcza została opuszczona.


Sylfida

Dla kogo: każdy
Przeznaczenie: premia aktywna
Sloty: 2 atak, 1 obrona
Pochodzenie: Sklep Zen - Pakiet rycerza Feerii

50% do odporności na kontrolę to spory kawał. Dla tanka, który znajduje się w centrum walki taki towarzysz byłby zbawienny w trudnych chwilach, gdy jest na przykład ogłuszony. Taka sama sytuacja u DC. Chcąc leczyć/chronić sojuszników również samemu w sobie trzeba być odpornym. Na dominacji PvP i Gauntlgrym towarzysze nie działają, ale na Stronghold Siege i Lodowej PvP już tak. Może i dla dpsa w takim układzie by się przydał? :)


Chochliki

Dla kogo: Healer, Debuffer/Buffer
Przeznaczenie: premia aktywna
Sloty: 2 atak, 1 obrona
Pochodzenie: Ognisty i Lodu - eventy, Chochlik - Sklep Zen




Archonty

Dla kogo: DPS
Przeznaczenie: premia aktywna, główny towarzysz (powietrze, ogień)
Sloty: 3 obrona (ziemia), 3 atak (powietrze, ogień)
Pochodzenie: Ogień - Sztabki Handlowe, wszystkie - Glorious Resurgence Lockbox

Ogień lub powietrze można jak najbardziej wykorzystać jako główny towarzysz. Nie mają ciekawych skillów, ale nie będzie potrzeby zapychać slotu pod premię aktywną.
U Archonta Ziemi polski opis jest błędny, źle przetłumaczony. Poprawna wersja brzmi: Zwiększa obrażenia zadawane celom, jeżeli TY masz pełne HP.
Użycie tych trzech archontów pod premię aktywną jest naprawdę świetnym rozwiązaniem.




Kurczak

Dla kogo: Tank, Healer, Debuffer/Buffer
Przeznaczenie: premia aktywna
Sloty: 1 atak, 2 obrona
Pochodzenie: Targowisko Cudów w trakcie trwania eventu

Kurczak działa podobnie jak Ioun, dlatego nie sprawdzi się pod kamienie spajania. Przyda się jednak pod premię aktywną.


Owlbear Cub

Dla kogo: DPS
Przeznaczenie: premia aktywna
Sloty: 3 atak
Pochodzenie: New Life Lockbox

Towarzysz działający jak Ioun, ale posiadający świetną premię aktywną:
Premia aktywna: Moc spotkaniowa, jeżeli twoje uderzenie nie będzie krytyczne, zadasz dodatkowe uderzenie w wysokości 50% twojej mocy.


Ratel

Dla kogo: Tank, Healer, Debuffer/Buffer
Przeznaczenie: premia aktywna
Sloty: 3 atak
Pochodzenie: Sklep Zen


Młody Yeti

Dla kogo: Healer, DPS
Przeznaczenie: premia aktywna, główny towarzysz
Sloty: 3 atak
Pochodzenie: Dolina Lodowego Wichru, Runic Lockbox

Yeti jest typowym tankiem z niemałą wytrzymałością. Jest dobry zarówno dla DC jak i dpsa. Potrafi niestety przebić aggro tanków. Jeżeli jednak nie mamy w party tanka to Yeti automatycznie nim się stanie.


Tańczące Ostrze

Dla kogo: DPS
Przeznaczenie: premia aktywna, główny towarzysz
Sloty: 3 atak
Pochodzenie: Targowisko Cudów

Towarzysz świetnie nadaje się jako towarzysz główny. Dzięki niemu można zyskać przewagę bojową poprzez następujące skille:
Celny Cios - Dźgnięcie zadaje więcej obrażeń i daje przewagę bojową nad trafionym celem.
Dźgnięcie - Zadaje celowi obrażenia pojedynczym i precyzyjnym atakiem.


Erynie Beliala

Dla kogo: DPS
Przeznaczenie: premia aktywna
Sloty: 2 atak, 1 obrona
Pochodzenie: Sklep Zen - Pakiet Czarnoksiężnika Plagi


Żołdak

Dla kogo: DPS, Healer, Debuffer/Buffer
Przeznaczenie: towarzysz główny
Sloty: 3 atak
Pochodzenie: Wielki Magazyn (za złoto)

Marna premia aktywna, ale skill jakim dysponuje jest naprawdę bardzo użyteczny:
Opętany bitwą - Ostatnie trafienie Podłym Ciosem obniża wartość obrony wroga o 10%.
Podły cios - Zadaje obrażenia wrogom stojącym mu na drodze.
Co ciekawe, Podły Cios ładuje się co 2 sekundy, więc obrona jest zmniejszona praktycznie przez cały czas.
Towarzysza można zdobyć w banalny sposób, ponieważ można go kupić za złoto. Koszt ulepszenia jest z kolei bardzo wysoki.


Deva Champion

Dla kogo: Healer
Przeznaczenie: premia aktywna
Sloty: 2 atak, 1 obrona
Pochodzenie: Sklep Zen - Devoted Cleric Boosted Pack

Premia aktywna: % przyrostu leczenia, % wartości leczenia innych


Podsumowanie

Jak widać, jest w czym przebierać. Wielu towarzyszy posiada naprawdę ciekawe skille, które warto wykorzystać. Gorzej jest z podjęciem decyzji. Tak samo jeśli chodzi o wybór premii aktywnej. Dla dpsów jest to trochę uproszczone, ale Tank i DC mają szerokie pole manewru. Mogłabym wypisać wiele układów towarzyszy z których można spokojnie skorzystać.

DPS

Tańczące Ostrze, Erynie Beliala, Archont powietrza, Archont ziemi, Archont ognia

Młody Yeti, Siege Master, Archont powietrza, Erynie Beliala, Tańczące Ostrze

Archont ognia, Siege Master, Owlbear Cub, Archont Powietrza, Archont Ziemi

Tank

Oddany Giermek, Wojownik Grozy, Rdzewiacz, Pseudosmok, Sylfida

Klasa buffująca/debuffująca

Żołdak/Kapłanka Sehanine Moonbow, Sylfida, Strażnik Neverembera, 2x Chochliki

Healer

Młody Yeti/Żołdak, Deva Champion, 3x Chochliki

Powyższe układy są "na upartego". Można dowolnie wybierać pod własnego builda. Z niektórych można zrezygnować, jeżeli na ten czas wydają się zbyt drogie. Przykładowo Sylfida pochodzi z pakietu rycerza Feerii (6.000 zen), a to już jest bardzo drogi pakiet. Owlbear Cub pochodzi ze skrytki (~ 5,6 mln na AH). Można mimo wszystko stosować innych towarzyszy, którzy mają wbrew pozorom ogromny potencjał. Myślę, że lista jest na tyle długa, że można coś spokojnie wybrać dla siebie :).

niedziela, 14 sierpnia 2016

Oddany Kapłan (DC) build: Pod leczenie i ładowanie AP

Unknown

Zawsze zarzekałam się, że nie będę nigdy grała klerykiem, bo go nie rozumiem. Ostatnimi czasy trochę to się zmieniło i zaczęłam nawet dosyć aktywnie nim grać. Największą trudność może sprawiać utrzymanie drużyny na instancji, bo jednak dpsy to skaczą jak te kózki na wszystkie strony, a biedny DC musi za nimi ganiać :).
Przed DC na instancjach jest spore wyzwanie, ponieważ od niego zależy jak potoczą się dalsze losy. Musi w końcu utrzymać drużynę. Przedstawiam poniżej builda pod leczenie w czasie.

Rasa oraz atrybuty

Najważniejszymi atrybutami są: rozsądek oraz charyzma; siła również jednym z głównych atrybutów, ale dla dc leczącego ważniejsze są te pierwsze.

Jeżeli mamy wybierać rasę pod te dwa atrybuty to jedynie drakon może przyznać te punkty. Jednak nie ma potrzeby ładowania wszystkich atrybutów po kolei. Wystarczą rozsądek lub/i charyzma przy wyborze klasy. Drakon nie ma też zbyt dobrej pasywki, więc.. szkoda wydawać na niego zeny.
Najlepszym wyborem jest Słoneczny Elf ze względu na dodatkowy % przyrostu punktów akcji.

Na upartego można grać zupełnie inną rasą. Ja dla przykładu gram drowem, ale to z miłości do tej rasy :). I wcale aż tak strasznym wyborem nie jest, bo posiada do wyboru atrybuty: charyzmę lub rozsądek, z czego lepiej wybrać charyzmę, ponieważ tam ukryte jest ładowanie punktów akcji i szybkość odnowienia skillów. Ponadto drow ma debuffującą pasywkę.
Drow na pewno jest dla wszelakiej maści postaci robionych pod buffy i debuffy.

Poniżej przedstawiam spis głównych atrybutów u DC rozłożonych na części pierwsze:

Rozsądek
- Premia do obrażeń
- Premia do leczenia
- Premia do kontroli
- Odporność na kontrolę

Charyzma
- Wzrost szybkości odnowienia
- Przyrost punktów akcji
- Premia do statystyk towarzysza
- Obrażenia przewagi

Siła
- Regeneracja wytrzymałości
- Szansa na trafienie krytyczne
- Odporność na obrażenia w czasie

Ekwipunek oraz statystyki

U leczącego DC wszystko kręci się wokół mocy oraz ozdrowienia. Od "zadawanych obrażeń" zależna jest siła leczenia. Ozdrowienie natomiast to nic innego jak zmniejszenie czasu odnowienia na skille, które również przekłada się w ładowanie punktów akcji. Inne statystyki pod atak nas nie interesują. Trafienie krytyczne może być wprowadzane na zasadzie okazji, ale nigdy jako główny cel. Lepiej uleczyć kilka razy o stałą wartość, niż raz za odrobinę więcej.

Ekwipunek można zrobić mieszany tak, aby wyodrębnić dwie główne statystyki. Ja dla przykładu pancerz, ramiona i buty mam ze Stronghold, z kolei hełm z Underdark.

Pierścionki lepiej opłacają się z profesji Wytwarzanie Klejnotów. Tak samo jak te z Underdark mają dwa sloty i działają na tej samej zasadzie co +4. Istnieją tam pierścienie pod moc i ozdrowienie. Myślę, że warto przyjąć stałą wartość. Te z Underdark akurat u DC różnie się stakują.

Artefakty

Wody Elah'zad - można zdobyć za darmo podczas expienia postaci przy 21 lv. Statystyki: ozdrowienie, obrona, regeneracja.
Pieczęć Łowcy - należy stworzyć postać Łowcy Strzelca i wykonać zadanie przy 60 lv Krypta Dziewięciu. Artefakt u DC odbieramy u Mistrza Nagród. Statystyki: moc, ozdrowienie, przyrost wydolności.
Kula Majestatu Tiamat - dostępny w domu aukcyjnym lub przy odrobinie szczęścia można zdobyć na Tiamacie. Statystyki: moc, ozdrowienie, trafienie krytyczne, przebicie pancerza, przyrost AP.
Serce Czarnego Smoka - dostępny za sztabki lub w domu aukcyjnym. Statystyki: ozdrowienie, przebicie pancerza, przyrost punktów akcji.

Są to oczywiście artefakty proponowane. Zawierają one ścisłe statystyki potrzebne dla DC z głównym naciskiem na ozdrowienie, a tego nigdy za wiele.

Wyposażenie Artefaktyczne

Przepaska Tiamat jako pas oraz Amulet Zguby Tiamat jako naszyjnik będą obowiązkowe do kompletu z Kulą Majestatu. Bonus za posiadanie tych trzech elementów to: Zwiększenie wartości leczenia innych o 5% i otrzymywanych o 5%. Ponadto oba elementy posiadają przychylne statystyki: moc, ozdrowienie, trafienie krytyczne oraz najważniejsze punkty atrybutów w pasie: rozsądek, charyzma.

Najlepszymi broniami dla DC będa Burning Holy Symbol + Burning Icon. Bonus za komplet: Podczas korzystania z mocy dziennej, istnieje szansa na natychmiastowe przywrócenie 25% punktów akcji. DC opiera się głównie na używaniu mocy dziennej, wobec tego te bronie będą niezbędne. Można je zdobyć wykonując zadanie Weapons of Fire (zadanie na 100 heroików) lub na skróty kupując paczkę w domu aukcyjnym Elemental Artifact Weapon Choince Pack. Paczka ta pochodzi ze skrytki Shaundakul Lockbox. Jest to niestety koszt przedziału 600 tys AD+. Plusem jest brak spędzania czasu na heroikach, które obecnie nie są już popularne i przede wszystkim bronie otrzymamy od razu w jakości fioletowej. Jeżeli już zdecydujecie się o kupno takiej paczki to proszę pamiętać o tym, aby otworzyć ją u docelowej postaci. Otwarcie skrzyni automatycznie przypisuje bronie do postaci.

Uroki

Wzmocnienie pancerza - Urok Duszy

Miejsce na atak - Srebrzysty Urok (ozdrowienie)

Miejsce na obronę - Lazurowy Urok (obrona) lub Świetlisty Urok (punkty życia)

Wzmocnienie broni

W tym miejscu pojawia się dylemat, ponieważ mogłabym zaproponować nawet trzy uroki.

- Świętego Mściciela - Transcedentny - Zadajesz 30% obrażeń od broni jako obrażenia promieniste i masz 20% szansy: na zwiększenie odporności sojuszników na obrażenia o 25%, lecząc ich przez 15 sekund. Każdy cios zadany w tym czasie zada dodatkowe 7,5% obrażeń od blasku. Obrażenia i odzyskane zdrowie zależą od poziomu twojego poziomu.
Efekt ten może wystąpić tylko raz na 45 sekund.

- Ognia Plagi - Transcedentny - Korzystając ze swoich mocy, zadajesz dodatkowe 12% obrażeń od broni jako obrażenia od ognia. Dodatkowo sprawiasz, że co 1 s przez 3 s wróg otrzymuje 5% obrażeń od broni jako obrażenia od ognia i wywołujesz u niego przerażenie, zmniejszając jego obronę i moc o 15%. Efekt ten kumuluje się do 3 razy. Po osiągnięciu 3 ładunku, cel otrzymuje obrażenia obszarowe, które nie mogą zostać wywołane częściej niż raz na 20 s.

- Tchnienia Fae - Transcedentny - Zadajesz dodatkowe 18% obrażeń od broni jako obrażenia psychiczne. Twoje moce spotkaniowe niwelują 18% obrażeń zadawanych przez danego wroga.
Obrażenia zamieniane są na premię do zadawanych przez ciebie obrażeń w wysokości 18%. Z tego efektu można skorzystać raz na 20 s, a trwa on 10 s, a jego obszar działania obejmuje maksymalnie 3 cele.

Każdy z nich ma swoje plusy i moim zdaniem każdy by się nadał. Ja aktualnie korzystam z Plagi Ognia, ale jeszcze będę zastanawiała się nad wyborem.

Osiągnięcia

Wykonałam prosty build w którym zawarłam najważniejsze umiejętności. Nie przesadzałam z ilością bonusów w ścieżce Cnotliwy, ponieważ chciałam w ścieżce Sprawiedliwego wziąć Promienie Światła, co daje dodatkową moc dla sojuszników na podstawie mojej mocy.  Wszystko ma się rozgrywać wokół ładowania AP oraz leczenia w czasie.



Łaski

Część łask jest bez sensu dla leczącego DC, ale w coś punkty trzeba rozdać :). Ja proponuję następujące rozdanie:

Sharandar

- Mroczny fae łowca - moc
- Precyzja fae - trafienie krytyczne
- Elfi pośpiech - ładowanie AP
- Elfi spokój - szansa na odzyskanie 20k punktów życia
- Elfia furia - po zabiciu wroga 135 mocy, która nakłada się do 30 razy

Krąg Grozy

- Relikwiarz siły strażnika - moc i ruch
- Iluzoryczna regeneracja - regeneracja
- Zakazane przebicie - ignorowana odporność
- Wściekła regeneracja - szansa na odzyskanie 20k punktów życia
- Rosnące Szaleństwo - stakujące się ładunki szaleństwa, które przyznają moc, kradzież życia i regenerację

Dolina Lodowego Wichru

- Nadchodzi burza - odporność na efekty obszarowe
- Wartość ciepła - premia do leczenia
- Nagłe odtajanie - ozdrowienie
- Zimne ramię - szansa na zmniejszenie zadawanych obrażeń przez wroga
- Dar zimy - szansa na przywrócenie AP

Underdark

- Primordial might - moc i punkty życia
- Primordial focus - trafienie krytyczne
- Drow meditation - regeneracja
- Dwarven footing - efekty kontrolne wywierają krótszy wpływ na postać o 5%
- Abyssal tenacity - demony zadają o 5% mniej obrażeń na postać

Tyrania Smoków

- Szpony smoka - moc
- Spojrzenie smoka - trafienie krytyczne
- Obrona smoczych łusek - obrona
- Smocza krew - regeneracja
- Pragnienie smoka - kradzież życia

Maze Engine

- Abyssal regeneration - premia do leczenia
- Demonic resilience - efekty kontrolne wywierają krótszy wpływ na postać o 5%
- Demonic swiftness - ładowanie AP
- Displate fate - 60% odporności na obrażenia na 3 sekundy, kiedy postać posiada mniej niż 30% życia

Elemental Evil

- Wave of force - moc i punkty życia
- Earth's renewal - regeneracja i punkty życia
- Blazing resilience - ozdrowienie i punkty życia
- Wall of wind - podczas przyjmowania obrażeń szansa na uleczenie się, a następnie zyskanie 1k ozdrowienia na 10 sekund

Towarzysze

Jako bonus aktywny

Proponowałabym zainstalować chochliki, ponieważ jako premię aktywną posiadają - ładowanie punktów akcji, co dla DC leczącego jest bardzo istotne.

- Ognisty Chochlik
- Chochlik Mrozu
- Chochlik

Dwa pierwsze można kupić obecnie w domu aukcyjnym. Pierwszy można zdobyć w evencie Wezwanie do broni: bitwa o most, drugi natomiast na zimowym festiwalu. Nie są one jednak drogie, to można kupić od zaraz. Trzeciego chochlika kupimy w sklepie zen.
Wszystkie trzy chochliki przy fioletowej jakości dają po 2% przyrostu punktów akcji.

- Sylfida 
Towarzysz ten posiada bonus 50% odporności na kontrolę. Pasywka jest bardzo dobra, ale minusem jest cena. Pochodzi z pakietu Rycerza Feerii, dostępnego w sklepie zen. Koszt jest wysoki, bo w nim zawarty jest towarzysz, rasa księżycowego elfa oraz wierzchowiec Jednorożec Świtu

- Rdzewiacz
Po otrzymaniu obrażeń 25% szans na osłabienie o 5% obrażeń zadawanych przez przeciwnika. Efekt kumuluje się do 3 razy.

- Laprechaun
5% odporności na obrażenia obszarowe

- Sowa
zmniejsza zagrożenie o -25%

Główny towarzysz

Jako główny towarzysz najlepiej taki, który ma trzy sloty pod atak lub dwa pod atak i jeden pod obronę. Będzie można zainstalować tam kamienie spajania. Ekwipunek natomiast powinien być pod moc i ozdrowienie. Uroki w miejscu na atak - ozdrowienie (srebrzyste), pod obronę - obronę (lazurowe).

Młody Yeti byłby bardzo dobrym wyborem. Dla DC być może pasywkę ma słabą, bo jedynie zwiększenie obrażeń, ale za to sam w sobie jest wytrzymały i potrafi trzymać na sobie aggro. Dzięki temu nasz DC byłby wielofunkcyjny :).

Żołdak posiada skill, który zmniejsza obronę przeciwnika o 10%. Tak, to jest towarzysz, którego kupimy za złoto, jednak koszt ulepszenia jest dość wysoki. 

Istnieje wiele towarzyszy, które można spokojnie założyć u DC. Najlepiej takie, które dają jakiś rodzaj odporności. DC ma za zadanie utrzymać drużynę, dlatego nie powinien być łatwym łupem :). Decyzję pozostawiam wam.

Wierzchowce

Equip Power

Wybieramy albo ozdrowienie albo ładowanie AP. Aby nie było wątpliwości, niżej wymienię wszystkie mounty:

Ozdrowienie:

Unoszący się dysk tensera 4.000
Lampart z Chult 2.000
Urządzenie Kwalisha 2.000
Enchanted Courser 2.000

Ładowanie AP, a dokładniej: Używając mocy dziennej otrzymujesz 25% punktów akcji w przeciągu 10 sekund. Ten bonus posiada wyłącznie Coastal Flail Snail lub Flail Snail. Tańszą wersją jest Gorgona, ale ona ładuje tylko 15% punktów akcji.

Bonusy z Insygnii

Dla DC zbyt wiele nie ma dobrych bonusów z insygnii. Wybrałam jednak te najbardziej przydatne, które mają sens:

Champion's Return (Illuminated, Enlightened, Enlightened) - Kiedy Twoje punkty życia spadną do 50%, odzyskujesz 20% swojej wydolności i jesteś uzdrawiany o 20% przez 10 sekund.

Gladiator's Guile (Regal, Illuminated, Enlightened) - Kiedy twoja wydolność jest powyżej 75%, poruszasz się o 15% szybciej, natomiast gdy twoja wydolność jest mniejsza niż 25% zyskujesz 15% swojej mocy jako wydolność.

Oppressior's Reprieve (Crescent, Illuminated, Illuminated) - Kiedy zostaniesz powalony, ogłuszony lub unieruchomiony, jesteś uzdrowiony o 4% swoich punktów życia w ciągu 4 sekund.

Protector's Camaraderie (Regal, Regal, Barbed) - Kiedy Twój towarzysz atakuje, otrzymujesz 3% swojej mocy i obrony na 10 sekund. Ten efekt stakuje się do 4 razy.

Shepherd's Devotion (Regal, Barbed, Illuminated) - Kiedy używasz mocy dziennej, Twoich sojuszników obrona, odbicie oraz ruch są zwiększone o 5% twojej mocy na 15 sekund.

Jeżeli jest się w posiadaniu artefaktu mocy i jeśli często się z niego korzysta można również zainstalować taki bonus:

Artificer's Persuasion (Barbed, Barbed, Illuminated) - Kiedy użyjesz Artefaktu Mocy, Twoje ozdrowienie, ruch, przyrost punktów akcji oraz wydolność są zwiększone o 10% twojej mocy na 15 sekund.

Wybór pozostawiam wam :).

Jeżeli chodzi o statystyki w insygniach, to tam gdzie jest to możliwe wstawiamy ozdrowienie.

Moce

Dzienne Święta Ziemia, Namaszczona Armia

Ziemia zwiększa zadawane obrażenia, natomiast Armia (potocznie "kwiatki") sprawia, że jest się nieśmiertelnym. Ma to jednak swoje ograniczenia. Wokół postaci pojawiają się cztery kulki i każde uderzenie przez wroga powoduje znikanie kulek. Ta dzienna jest powodem, dla której buduje się ozdrowienie. Przy dużej ilości tej statystyki, kwiatki można mieć przez cały czas.

Spotkaniowe Leczące Słowo, Bastion Zdrowia, Boski Blask, Astralna Tarcza

Wszystkie skille, oprócz Astralnej Tarczy generują leczenie w czasie. Nakładanie tego efektu na sobie oraz sojuszników jest bardzo ważne, ponieważ tak został zbudowany build. W osiągnięciach wyodrębniłam kilka cech, które np. generują ładowanie AP, tworzą tarczę pochłaniającą 50% obrażeń, uzdrawianie, odporność itp.

Nie jest jednak powiedziane, że Astralną Tarczę trzeba pomijać. Nawet jeśli ten skill nie daje efektu leczenia w czasie, posiada inne ciekawe właściwości. Do póki pod nogami trzyma się tarcza, uzyskuje się do 40% odporności na obrażenia. Jeżeli jest się w drużynie z GFem, który używa skillu Do Walki, buff umiejętności GFa potęguje zadawane obrażenia przez sojuszników. Nie wiem jednak dokładnie jak będzie to wyglądało w nowym module, kiedy Do Walki zostanie znerfione. [Do sprawdzenia ;)].

W krytycznych momentach używam Bastionu Zdrowia na boskości. Mogę w ten sposób szybko uzdrowić drużynę.
Leczące Słowo przeważnie wymieniam z Astralną Tarczą. Z pozostałymi skillami nie rozstaję się.

Nieograniczone Święty Płomień, Pieczęć Astralna, Błogosławieństwo Bitwy

W miejscach, gdzie jest dużo graczy (np. smoki, tiamat) absolutnie nie powinno używać się pieczęci. Jest to skill, który dość mocno laguje. Nawet kanały zergowe zakazują wręcz używania tego skilla. Za używanie go na smokach w smoczej studni można nawet liczyć się z usunięciem z kanału.
Pieczęć używamy jedynie na dungach 5-osobowych lub demogorgonie.

Płomień można używać jako zamiennik z Pieczęcią. Błogosławieństwo bywa przydatne, ponieważ jedno użycie natychmiast odnawia jeden znacznik boskości.

Cechy Klasowe Przyspieszające Światło, Święty Zapał, Wiedza Uzdrowiciela

Początkowo można używać Wiedzy, ponieważ zwiększa jakość leczenia. Później można wymienić na Światło, które skraca czas oczekiwania na skille o 4 sekundy po użyciu dziennej i działa to również na sojuszników pod warunkiem, że stoją blisko DC. Z drugiej cechy z jakiej warto skorzystać to Święty Zapał pod ładowanie AP.

Aktualnie korzystam wyłącznie z powyższych skillów. Dobieram je wedle sytuacji w jakiej się znajduję. Z boskości korzystam jedynie w krytycznych momentach, aby jak najszybciej kogoś uleczyć lub nałożyć tymczasowe punkty wytrzymałości. W normalnych wypadkach nie ma sensu używać, ponieważ skille używane pod boskością nie nabijają punktów akcji.

O co chodzi z boskością? 

Znacznik boskości zobaczymy nad skillami, symbolizują go trzy plusy. Tą moc ładujemy skillami nieograniczonymi. Jeden plus przypada na użycie jednego skilla spotkaniowego, wobec tego pod rząd możemy użyć trzy skille przepełnione boskością. Zyskają one wówczas inne właściwości. Boskość uruchamiamy klawiszem tab i w tym momencie skille nie mają czasu odnowienia. Jeżeli chcemy zejść z tej mocy, należy ponownie wcisnąć klawisz tab.

Co do właściwości wzmocniony, również przyjmuje jeszcze inne cechy. Jeśli pod boskością użyjemy skilla i zejdziemy z boskości, to wówczas kolejne użycie skilla będzie wzmocnione. Siła wzmocnienia będzie większa jeśli użyjemy po trzech skillach natchnionych boskością.

Na boskości można używać również skillów nieograniczonych, jednak one wyczerpują boskość nierównomiernie.

DPS

Bo leczeniem nie zabijemy mobków :). Podczas robienia kampanii i działając wyłącznie na siebie, warto korzystać z łańcucha płonącego światła na boskości oraz z onieśmielającego światła na wzmocnieniu. Światło zada wówczas ogromne obrażenia. Jako dodatkowego skilla używam boskiego blasku, który również zadaje obrażenia i nawet zmniejsza obronę przeciwnika, a u mnie generuje leczenie w czasie. Odradzam słoneczny wybuch, ponieważ lepiej skupić mobki w jednym miejscu niż je odrzucać. Szybciej wtedy załatwimy sprawę.

niedziela, 7 sierpnia 2016

Od podstaw 4#: Expienie postaci

Unknown

Expienie postaci od zera do maksymalnego poziomu jest niczym innym jak samouczkiem. Początkujący gracz może mieć wiele trudności z tym związanych. Stały bywalec gry zna już sposoby na szybkie zdobywanie doświadczenia.

Osobom, które tworzą swoje pierwsze postacie mogę powiedzieć jedno: nie spieszcie się, bo nie warto :). Tworzenie pierwszej postaci jest ważne, bo w tym momencie poznajemy grę oraz jej system. Poznajemy klasę jaką wybraliśmy, mechanizm działania skillów i wiele wiele innych.

Zdaję sobie z tego sprawę, że wielu graczy chciałoby mieć już postać na maksymalnym poziomie, bo tak naprawdę dopiero wtedy rozpoczyna się prawdziwa gra. Chodzenie na dungi, ubieranie postaci, wszelkie ulepszenia itp. Trzeba jednak pamiętać o tym, że expienie kolejnej postaci nie będzie już takie emocjonujące. Jak to się mówi... pierwsze wrażenie jest najważniejsze. Uwierzcie mi, że nie skończycie w tej grze na jednej postaci :).

Praktycznie od początku będziecie kierowani po wyznaczonej ścieżce zadania.


Najważniejsze zadania

Większość najważniejszych zadań pojawi się automatycznie w liście pod 'U', gdzie bezpośrednio stamtąd przyjmiemy. Niektóre otrzymamy od Sierżanta Knoxa i część bezpośrednio na wybranych mapach.

4 lv  - Czarnystaw - Wykonując tą mapę, będziemy mogli zrobić zadanie na plecak z 20 miejscami (Chlebak Poszukiwacza Przygód).

8 lv (?) - The Seer (Sierżant Knox w Enklawie Protektora) - Zadanie zaprowadzi nas do Sybelli. W tym miejscu będzie można wykonać plecak z 12 miejscami. Zaczynamy od Podwieża, gdzie zbieramy orby z ziemi lub zabijając mobki. Po ukończeniu wykonujemy zadania w oknie kampanii co 15 minut. Ostatnie okienko odblokujemy wykonując ostatnie zadanie w Ruinach Blackdaggera. Orb jaki mamy w plecaku, należy umieścić w slocie użytkowym 4, 5 lub 6. Zadanie nie polega na zabijaniu mobków, tylko wyszukiwaniu kulek. Orb podświetla nam miejsca i wyszukuje przedmioty do zadania.
Sybella to również sklepikarz. Kupujemy za walutę Symbol of Savras, którą zdobywamy podczas ukończenia map w oknie kampanii. Nie polecam kupować artefaktu (Globe of the Third Eye), ponieważ można go ulepszyć maksymalnie do fioletowej jakości. Najciekawszym przedmiotem jest żeton przetrenowania. Polecam jednak użyć go dopiero na 70 lv postaci, kiedy jest już się pewnym na 100% co chce się zmienić. Plusem jest fakt, że żeton jest przypisany do konta, wobec tego można przenosić go dowolnie na inną postać. Minus - na jednej postaci można pobrać tylko raz.



11 lv - Inwokacja (Sierżant Knox w Enklawie Protektora) - Za modlitwy otrzymujemy diamenty, płomienne i niebiańskie monety oraz dodatkowy exp. Monety można wymieniać na nagrody.

21 lv - Fakty o Artefakcie (Sierżant Knox w Enklawie Protektora) - Po ukończeniu tego zadania otrzymamy 1 z 3 artefaktów:
- Wody Elah'zad (ozdrowienie, obrona, regeneracja)
- Latarnia Objawienia (trafienie krytyczne, przebicie pancerza, premia do przewagi bojowej)
- Katalog Całych Krain Aurory (odbicie, ruch, zdobywane złoto).

Wybór artefaktu jest bardzo ważny, ponieważ to będzie istotne na end game. Wiele osób, które podjęły niesłuszną decyzję musieli wymienić artefakt. Latarnia jest typowym artefaktem dla dpsa, ponieważ zawiera w sobie najważniejsze statystyki. Mogę nawet śmiało powiedzieć, że jest najlepszym artefaktem. Oprócz samych statystyk ma bardzo ciekawą ma funkcję po użyciu - zwiększenie obrażeń przyjmowanych o 16% przez przeciwnika (przy błękicie). Wody Elah'zad jest przeznaczone bardziej dla klas supportowych - kapłana, strażnika, paladyna. Przy tych klasach ważne jest ozdrowienie (zmniejszenie czasu oczekiwania na skillach) oraz obrona.
Katalog ma bardzo słabe statystyki, które niestety do niczego się nie przydadzą. Przywoływanie sprzedawcy? Czy to takie ważne? Oczywiście, że nie :).

23 lv - Cmentarz Neverdeath - Ostatnie zadania na tej mapie otworzą nam możliwość wykonywania kampanii Tyrania Smoków i dodatkowo możemy otrzymać plecak z 12 miejscami (Zestaw Poszukiwacza Przygód). Obowiązkowo wykonujemy wszystkie zadania tak, aby nie pominąć żadnego.


Kilka wskazówek

Podziemia

Pod 'K' możemy zapisać się na podziemia. Są to dungeony 3 osobowe. Za jedno przejście możemy otrzymać 5 tys diamentów. Dziennie nagradzane są dwa podziemia. Warto więc już od 12 lv postaci chodzić na instancje. Po pierwsze, zorientujemy się jak mniej więcej wyglądają podziemia, bo na 70 głównie na tym opiera się gra. Po drugie, możemy zarobić parę diamentów. Wystarczy pójść dwa razy na podziemia (10 tys diamentów) i dwa razy na potyczkę (około 5 tys diamentów).

W potyczkach skrzynie na końcu instancji są darmowe, natomiast na podziemiach potrzebny jest klucz do podziemi. Raz dziennie można odebrać jeden darmowy klucz u Klucznika Podziemi w Enklawie Protektora.


Pamiętajcie o tym, aby po podziemiach opuszczać kolejkę pod 'K' - leave queue group. Jest to ważne, jeśli kolejkujemy pełną grupę na private. Przy public nie ma takiego obowiązku, ponieważ nie powstała grupa.

Ze skrzyń otrzymujemy również Seal of the Adventures, które wymienimy u Adventurer Seal Trade w Enklawie Protektora. Możemy kupić ekwipunek dla swojego poziomu, uroki rangi 5 oraz diamenty. Myślę, że uroki są najbardziej opłacalną rzeczą. Można je założyć lub sprzedać.

Ekwipunek

Nie trzeba martwić się specjalnie ekwipunkiem. Zakładamy to co otrzymamy z zadań, podziemi lub tego co wypadnie nam z zabijania mobków. Zwracamy głównie uwagę na statystyki. Do 70 nie ma potrzeby ładowania w przebicie pancerza, kryta czy ozdrowienie (jeśli chodzi o atak). Są to tak małe wartości, że nie zauważymy ich w ogóle. Najważniejszą statystyką będzie dla nas moc. Nie patrzymy również na kolor ekwipunku, bo to nie ma żadnego znaczenia. Jedyne na co możemy dodatkowo zwrócić uwagę to od jakiego poziomu jest dany przedmiot. Nie będziemy nosić pierścionka z 10 lv skoro mamy 50 lv :).

Po jakimś czasie będą nam wpadać przedmioty ze slotami na uroki. Warto zakładać od razu minimum 5 lv. W miejscu na atak - świetliste uroki pod moc, w miejscu na obronę - lazurowe pod obronę lub świetliste pod punkty życia. Należy również obowiązkowo w miejscach użytkowych zainstalować lazurowe uroki, ponieważ zwiększą one procentowy bonus expa. Dopiero po osiągnięciu 70 lv postaci zastanowimy się jakie docelowe uroki włożyć w nowy ekwipunek.

Jeżeli chodzimy na podziemia i mamy dodatkowe diamenty, możemy skusić się o kupno uroków 7 lv. Na tym wiele nie stracimy, a przydadzą się również na początki 70 lv. Później można je oczywiście odsprzedać :).

Gildia

Warto już wcześniej zastanowić się nad dołączeniem do gildii. Jest bardzo wiele polskich gildii, gdzie można pograć z rodakami, którzy przeważnie służą pomocą i radą.
Gildia to również Stronghold, czyli szereg korzyści dla członków. W zależności od poziomu Stronghold w wielu gildiach tworzone są budynki pod łaski, które mogą z pewnością pomóc naszej nowej postaci. Zawsze to dodatkowe statystyki.
Być może nie w każdej gildii, ale często spotykane jest, że gracze w Stronghold robią event na zabijanie smoków. Nasz 20 lv może nie da rady zbliżyć się do smoka, ale warto mimo wszystko zbierać nagrody i mieć swój mały udział w rozbudowie Stronghold. Ze smoków wypadają fangi (składnik do wykonania setu ze Stronghold), pieczęcie żywiołów (set za pieczęcie), vouchery (wpłaca się wyłącznie do skrzyni Stronghold) itd. Co tu dużo mówić... Zorientujcie się dokładnie o co chodzi ze smokami bezpośrednio w gildii :).

W Stronghold jest również kilka zadań, które mogą dopomóc w przyroście expa. Jedno z nich to przejście wybranych podziemi. Przeważnie po ukończeniu może podnieść się poziom postaci. Zadanie bierzemy od kleryka.

Mam 60 lv, co dalej?

Elemental Evil

Po ukończeniu wszystkich podstawowych zadań należy udać się do NPC Arcydruida, który stoi pod wielkim drzewem w Enklawie Protektora. Otrzymamy kilka zadań do wykonania. Nagrodami są elementy ekwipunku, które warto od razu założyć. Po ukończeniu tych zadań, będziemy mogli rozpocząć wykonywać cztery mapy - Zalane Wybrzeże, Odzyskana Skała, Płonący Dół, Kręta Wyżyna. Na każdej mapie jest seria zadań, za które otrzymuje się sporo expa oraz elementy ekwipunku. Za ich ukończenie otrzymuje się łaski w kampanii Elemental Evil, a za ukończenie Krętej Wyżyny dodatkowo artefaktyczną broń 70 lv.

Underdark

Aby dostać się na mapę Mantol-Dertih, należy w pierwszej kolejności wykonać serię zadań. Wstępne otrzymamy od Sierżanta Knoxa, które zaprowadzi nas do innego NPC - Captaina Belgolda. Zadania składają się z 9 chapterów. Za ich ukończenie otrzymamy artefakt - Bruenor's Helm (obrona, kradzież życia, premia za otrzymywane leczenie). Po zakończeniu serii można udać się do Mantol-Derith w celu rozpoczęcia kampanii Maze Engine.

Krypta Dziewięciu

Zadanie otrzymujemy od Jarlaxle'a Baenre, który stoi na południu Enklawy Protektora (zaznaczone na mapie). Nagrodą jest klasowy artefakt, gdzie każda klasa otrzyma indywidualny. Można podejrzeć je w katalogu pod ctrl + j (Pieczęcie). Ukończenie zadania również skutkuje tym, że podczas expienia nowej postaci, ten konkretny artefakt będzie można odebrać na innej postaci od 4 lv u Mistrza Nagród.


Dostępne kampanie

Tyrania Smoków (26 lv)

Kampanię rozpoczynamy na Cmentarzu Neverdeath. Ostatnie zadania z tej mapy mają ścisły związek z Tyranią Smoków. Po ukończeniu ich na Cmentarzu, ścieżka nowego zadania zaprowadzi nas do Harfiarki Boward w Enklawie Protektora. Codziennie należy brać nowe zadania, między innymi do Wspólnej Sprawy. Tu akurat przyda się pomoc od innych graczy. Wspólna Sprawa daje strony wiedzy tajemnej, które są potrzebne do samych łask. Jeżeli chcecie pominąć to na obecną chwilę, warto przynajmniej bloki zaawansowane zrobić. Wspólna Sprawa jest niestety trudnym zadaniem do wykonania dla osób, które nie mają 70 lv. Ze strony twórców gry... trochę to niedopracowane ;).



Elemental Evil (60 lv)

[ Opisane w poprzednim rozdziale ]


Maze Engine

Kampania oferuje sporo expa, wobec tego warto ją robić od razu. Jeżeli sprawia ogromną trudność to należy poprosić kogoś o pomoc lub odłożyć to na później.
Na początku mamy 3 zadania (chaptery) zbliżone do tych z Underdark jakie wcześniej wykonywało się. Po ich ukończeniu otrzymujemy zadanie "wytyczne", które polega na tym, że należy zrobić kolejne 5 zadań przez 5 dni. Po zrobieniu są kolejne 3 chaptery, a następnie ponownie wytyczne zadanie na 10 dni itd. Każde z nich daje jednak odpowiednią ilość expa.


Sharandar (64 lv)

Od niedawna Sharandar można rozpocząć wcześniej. Do otworzenia mapy należy ukończyć zadanie Ruiny Starego Sharandar. Zadanie otrzymamy od Iliyashy Guidingstar w Enklawie Protektora.
Sharandar samo w sobie posiada 3 mapy. Na każdej z nich otrzymujemy inną walutę do wykonywania kampanii.


Kampanie mogą przynieść wiele trudności. Warto jednak próbować robić je samemu, ponieważ to nic innego jak samouczek. Poprzez ich trudność uczymy się unikania obrażeń, mechaniki skillów postaci, podejmowania szybkich decyzji itd. Pamiętam do dziś moje pierwsze dni z kampaniami u mojej pierwszej postaci :). Miliony kombinacji, aby jak najszybciej zabijać mobki. Dzięki temu nowe wyzwania nie były zaskoczeniem.

Coprights @ 2016, Blogger Templates Designed By Templateism | Distributed By Blogger Templates20