piątek, 16 grudnia 2016

Od podstaw 6#: Statystyki

Unknown

Neverwinter to również matematyka. Istnieje wiele rodzajów obrażeń, które w walce sumują się i miedzy sobą oddziałują. To samo tyczy się defensywy. Rozłóżmy to wszystko na czynniki pierwsze.

Ofensywne

Moc (Power) - premia do obrażeń lub premia do leczenia. Podstawowy przelicznik to 400 pkt = 1 % do zadawanych obrażeń.


Kiedy wartość mocy podzielimy przez 400 wyjdzie nam prawidłowy wynik. Przykład: 30.334/400 = 75,8 %, co w zaokrągleniu daje 76% do zadawanych obrażeń (tak jak na powyższym screenie).
Jest to premia do obrażeń w stanie spoczynku.

Trafienie Krytyczne (Critical Strike) - szansa na zadanie uderzenia krytycznego; charakteryzuje się większą siłą od zwykłego ataku. Przelicznik jest taki sam jak w przypadku mocy, czyli 400 pkt trafienia krytycznego = 1% szansy na trafienie krytyczne. Obrażenie oznaczone pomarańczową błyskawicą.
Siła krytyczna (Critical Severity) określa premię do ataku lub leczenia przy uderzeniu krytycznym. Bazowa wartość to 75% na postaci.

Przebicie Pancerza (Armor Penetration) - ignorowana odporność przeciwnika (związana z obroną). Przelicznik nieco różni się od powyższych; jest następujący: 100 pkt = -1% ignorowanej odporności.
W rozgrywce PvE istnieje maksymalna granica, która wynosi -60%. Inaczej jest w przypadku PvP. Tam można mieć więcej przebicia pancerza.

Ozdrowienie (Recovery) - wzrost szybkości odnowienia mocy spotkaniowych oraz przyrost punktów akcji. Przeliczniki są dwa:
- odnowienie mocy: 200 pkt = 1% szybkości
- przyrost punktów akcji: 400 pkt = 1% przyrostu

Przyrost Punktów Akcji (Action Point Gain) - identycznie jak w/w.

Premia do Przewagi Bojowej - zmodyfikowany atak, który ma premię do obrażeń w momencie otoczenia wroga. Obrażenie oznaczone żółtym mieczykiem. Przelicznik jest nieznany.

Premia do Kontroli - wydłuża czas trwania efektu kontroli na przeciwniku. Kontrolą jest ogłuszenie, unieruchomienie, spowolnienie itd. Przelicznik jest nieznany.

Defensywne

Obrona (Defence) - zwiększa odporność na obrażenia. 400 pkt = 1% odporności na obrażenia.
W PvE limitem jest 80%. W PvP można mieć więcej. Obrona nie zwiększa odporności na efekty obszarowe.

Odbicie (Deflect) - szansa na zignorowanie większej części obrażeń, które przyjmuje się na siebie. Siła odbicia (Deflect Severity) natomiast jest wartością stała, której w żaden sposób nie można zwiększyć. Ta statystyka mówi o tym, ile części obrażeń można zignorować. Wszystkie klasy za wyjątkiem łotrzyka oszusta ma 50% siły odbicia , natomiast sam łotrzyk ma 75%. Istnieją łaski oraz umiejętności (u wybranych klas), które mają umiejętność odbicia ataku w stronę napastnika, co daje dodatkowe obrażenia.

Regeneracja (Regeneration) - zwiększa regenerację życia poza walką lub premię do przyrostu leczenia w czasie walki dzięki mocom leczącym. Przelicznik: 400 pkt = 1 % regeneracji życia lub premii do przyrostu leczenia.

Kradzież Życia (Life Steal)- szansa na uleczenie siebie podczas zadawania obrażeń. Ilość leczenia zależy od obrażeń jakie się zadaje oraz od siły kradzieży życia (Life Steal Severity). Bazową wartością tej siły jest 100%. Przelicznik: 400 pkt = 1% szansy na kradzież życia

Premia do Przychodzącego Leczenia (Bonus Incoming Healing)- zwiększa premię do otrzymywanego leczenia dzięki mocom leczącym. Przelicznyk w/w.

Odporność na Kontrolę (Control Resist) - skraca czas trwania kontroli na nas. Przelicznik nieznany.

Odporność na Efekty Obszarowe (AoE Resist) - zwiększa odporność na obrażenia otrzymywane na obszarach. Przelicznik nieznany.

Przyrost Wytrzymałości (Stamina Regeneration) - zwiększa regenerację staminy oraz wydolności. Przelicznik nieznany.

PVP

Wytrwałość PVP (Tenacity) - zwiększa odporność na różne efekty podczas walki z innym graczem. W skład efektów wchodzą: odporność na obrażenia, przebicie pancerza, trafienie krytyczne, kontrolę. Bazowa wartość to 20% dla każdego efektu za wyjątkiem przebicia pancerza. Ta statystyka ma 40% bazowej wartości i jej wzrost jest dwukrotnie większy w porównaniu z pozostałymi efektami.

Użytkowe

Ruch (Movement) - szybkość poruszania się postaci; nie zwiększa poruszania się na wierzchowcu.

Wpływ Towarzysza (Companion Influence) - przywołany towarzysz otrzymuje premię do zwiększenia statystyk. 100 pkt = 1% premii dla towarzysza.

Rodzaje kontroli tłumu

Przewaga Bojowa (Combat Advantage) - daje premię do obrażeń, która zależy od umiejscowienia graczy oraz wrogów. Może być również przyznawana dzięki niektórym mocom.
Oszołomiony (Daze) - cel nie jest w stanie używać mocy. Ruch oraz moce nieograniczone są nienaruszone.
Powalony (Knock) - cel zostaje odrzucony, zwykle w połączeniu z przewróceniem się.
Unieruchomiony (Immobilize) - cel stoi w miejscu. Może nadal używać mocy.
Osłabiony (Mitigation) - cel ma zmieniony procent do zadawania obrażeń. Zmiana sprawi, że cel może być mniej lub bardziej odporny na obrażenia.
Podatny (Prone) - po powaleniu cel spada na ziemię. Postać nie może używac mocy póki nie wstanie.
Odepchnięty (Push) - cel zostaje przesunięty.
Spowolniony (Slow) - cel ma zmniejszoną szybkość poruszania się.
Ogłuszony (Stun) - cel jest obezwładniony i nie może się poruszać, ani używac mocy.

Budowanie statystyk u postaci

PvE

Istnieją ważniejsze i mniej ważne statystyki. Wszystko jest zależne od obranej ścieżki u danej klasy. DPS będzie wybierał głównie moc oraz trafienie krytyczne (również siłę krytyczną). Od nich zależy wielkość zadawanych obrażeń. To sugeruje, by również budować kradzież życia. Skoro obrażenia są wysokie to warto zainwestować w tą wartość. W praktyce, kiedy przyjmujemy obrażenia i nasze życie spada, jesteśmy w stanie sami uleczyć się podczas zadawania obrażeń. Budowanie obrony może w jakimś stopniu wspomóc, ale nie ma sensu inwestować dużo w tą statystykę. DPS nigdy nie będzie tankiem i jeżeli ma zginąć to po prostu zginie. TR może budować odbicie zamiast obrony, ponieważ jako jedyna klasa ma siły odbicia znacznie więcej (75%). Ozdrowienie dla niektórych klas również może się przydać. Oczywiście do jakiejś rozsądnej kwoty. GWF np. nie potrzebuje ozdrowienia, ale TR-owi może się przydać, ze względu na moce dzienne. Przebicie pancerza należy zrobić maksymalnie do -60% (około 6.000 przebicia). Jest to obowiązek, jednak wyżej nie ma sensu podbijać tej wartości.
Inne statystyki mogą przyjść same na zasadzie okazji, np. przy wyborze artefaktów lub słabszego wyboru w łaskach. Jednymi z ciekawszych są np. premia do przewagi bojowej, wpływ towarzysza i regeneracja wytrzymałości. 

Tank będzie starał się budować przede wszystkim obronę i wszelkie statystyki związane z odpornością. Ważna również jest wydolność, ponieważ od tego zależy długość trzymania tarczy. W łaskach rezygnujemy ze statystyk związanych z zadawaniem obrażeń na rzecz odporności. Kradzież życia nie przyniesie żadnego efektu, ponieważ tank nie zada dużo obrażeń. Lepiej już wybrać regenerację, dzięki której postać lecząca szybciej nas uleczy. W zależności od buildu warto inwestować w ozdrowienie. Na ogól klasy supportowe charakteryzują się tą właśnie statystyką. Tak samo jest w przypadku klas leczących (mowa głównie o DC) oraz buffujących/debuffujących (DC, CW MOF, GF). Ozdrowienie będzie podstawą, bo od tego zależy częstotliwość używania mocy spotkaniowych oraz dziennych. W ostatnim czasie popularny np. jest DC AA. Oznacza to, że taki DC często może używać mocy dziennej - Namaszczona Armia. Ta moc sprawia, że na większości podziemi można być niemal nieśmiertelnym. Inaczej jest w przypadku FBI. Tam przeciwnicy mogą niekiedy przebić się przez AA. Armia nie gwarantuje nieśmiertelności (tak jak kiedyś OP z bańką). Nawet sam opis sugeruje o dużym zwiększeniu odporności, jednak w większości przypadków Armia + skille pod leczenie w czasie gwarantują bardzo wysoką przeżywalność.

PvP

Podstawą jest wytrwałość PvP, bez tego będzie nam potwornie ciężko. Im więcej wytrwałości tym lepiej, bo od tego zależy nasza przeżywalność, która jest bardzo istotna. Osobiście nie gram na PvP, ale obserwując graczy zrobionych pod PvP oraz po zastanowieniu się  wyciągnęłam bardzo wiele wniosków. Spora część graczy bez względu na klasę buduje odbicie. Ponadto dokładają łaski pod odbijanie w stronę napastnika (np. w Sharandar) i nagle dzieje się magia, gdy ich przeciwnicy sami siebie zabijają. Jeżeli chodzi o statystyki pod obrażenia to widziałam różne zastosowania np. moc + przebicie pancerza, moc + ozdrowienie (z naciskiem na moc w obu przypadkach), jednak rzadko widuję trafienie krytyczne. Przebicie jest ciekawą sprawą, ponieważ tutaj można mieć nawet 100%. Bardzo ważna też jest premia do kontroli oraz odporność na kontrolę. Na tym opiera się głównie PvP. Z pomniejszych statystyk wymienię jeszcze ruch, przyrost wytrzymałości (by móc np. uniknąć obrażeń) oraz przyrost wydolności (u tanków dłużej trzyma się tarczę).
Jest wiele metod na rozgrywkę PvP. Ja wymieniłam tylko kilka przykładów.


Kiedy dobrze zna się wszystkie statystyki oraz ich działanie, zbudowanie własnego builda nie powinno już przynieść trudności. W pierwszej kolejności jednak należy zastanowić się jaką ścieżkę chcemy wybrać, czy dps czy tank, a może buffer? Potem zapoznać się tylko z mocami jakie klasa posiada, osiągnięciami i można próbować samemu.

czwartek, 1 grudnia 2016

Łotrzyk Oszust - Kat PVE 10 moduł

Unknown



Wszystko ulega ciągłym zmianom. Mój pierwszy post a propo łotrzyka został napisany w lutym 2016. To kawał czasu, wobec tego należy nieco spraw odświeżyć :). Gra cały czas rozwija się, dlatego i w naszych postaciach musimy nanosić jakieś korekty.


Atrybuty

Zdecydowałam się na Zręczność oraz Charyzmę i zrezygnowałam z Siły. Charyzma zwiększa obrażenia z przewagi bojowej na której sporo polegam; zwiększa również premię do statystyk towarzysza. Obecnie myślę, że ma to większy sens. Dodatkowo mamy kilka % z odbicia. Przeżywalność jest również istotną sprawą.

Jeżeli mamy wybierać rasę pod wyżej wymienione atrybuty, to znajdziemy je u drowa.



Łaski

Storm King's Thunder


Sharandar


Krąg Grozy


Dolina Lodowego Wichru


Underdark


Tyrania Smoków


Maze Engine


Elemental Evil


Stronghold


Osiągnięcia

Ze starych osiągnięć na jakich kiedyś bazowałam, wiele tak naprawdę nie zmieniło się.



Ekwipunek

Póki co cały czas posiadam set z Underdark i na razie nie zanosi się bym go zmieniła. Obecnie najlepszy set można zdobyć na Fangbreaker Island, ale niestety trzeba mieć na to czas :). Nie jest to również łatwa instancja, dlatego ciężko jest zrobić party "na teraz" jak np. na elola.

Nowe bronie Shadewalker's Dagger są zdecydowanie lepsze od Twisted Weapons. Jestem obecnie na etapie powolnego wzmacniania tych broni. Samo stworzenie nie należy do trudnych, gorzej jest z potrzebnymi znakami do ich ulepszenia, które dropią tylko i wyłącznie z nowego triala Svardborg. Znaki automatycznie przypisują się do konta, dlatego osobiście trzeba chodzić na instancję.

Pierścienie w dalszym ciągu uważam za najlepsze z Underdark. Obowiązkowo Ring of Brutality oraz Ring of Rising Focus.

Koszulę i Spodnie polecam z najnowszej kampanii Storm King's Thunder, ponieważ bonus za posiadanie obu części to nic innego jak podwójna siła kradzieży życia. Bonus bardzo często załącza się, więc warto skorzystać. Mowa o Greater Everfrost Undercoat oraz Greater Everfrost Trousers.

Set artefaktyczny zdecydowanie demoniczny: Shard of Orcus' Wand, Demogorgon's Girdle of Might, Baphomet's Infernal Talisman. Został skonstruowany wzór, na podstawie którego można wyliczyć jak działa bonus za posiadanie wszystkich trzech części. Jest on następujący:



A - bieżące HP gracza (%)
B - max HP gracza (%)
C - bieżące HP celu (%)
D - max HP celu (%)
E - bonus procentowy do zadawanych obrażeń (%)

Załóżmy, że mamy pełne życie, a przeciwnikowi zostało około 20% życia. Wzór wtedy będzie wyglądał następująco:




Z powyższego równania wychodzi, że w takim układzie będziemy zadawać do 16% obrażeń według powyższych założeń. Jeśli podczas naszych obliczeń wynik będzie z minusem to ten minus należy zamienić na plus.

Źródło: Forum arc.com

Oprócz orcusa korzystam w dalszym ciągu z Koła Żywiołów Latarni Objawienia. Mam jeszcze Pieczęć Kontrolera, ale niebawem zostanie ona zdjęta na rzecz Pieczęci Łowcy. Staram się unikać trafienia krytycznego, stąd będę nanosić zmiany.

Uroki jakie posiadam: Świetliste (pod atak - moc) oraz Mroczne (pod obronę - kradzież życia). Możliwe że będę nanosić korekty. Zastanawiam się nad Okrutnymi urokami (pod atak), które dają moc i ozdrowienie.
Jeśli chodzi o uroki na wzmocnienie pancerza oraz broni to cały czas sprawdzają się: Urok Migbłystalny oraz Urok Duszy.

Na dzień dzisiejszy tak wygląda podsumowanie całego ekwipunku jaki posiadam:



Towarzysze

Jako główny towarzysz polecam Archonta Ognia albo Archonta Powietrza. Oba mają podobne sloty i dobre premie aktywne. W obecnej chwili nawet upierałabym się wybierać Archonta Powietrza, ponieważ ma miejsce na naszyjnik. Odkąd zamknięto Gatewaya dla nowych graczy może być problem ze zdobyciem ekwipunku. Archont Ognia ma miejsce na Talizman, który ciężej jest zorganizować. O tym pisałam w poprzednim poście >> Ekwipunek towarzyszy. Jeden pierścionek warto zrobić ze stałymi statystykami, natomiast drugi polecam Ring of Brutality. Najlepiej jeśli byłby +5, ale to już nie jest od nas zależne tylko od szczęścia na Demogorgonie. Polecam ten pierścień, bo dzięki kamieniom spajania z 4.000 mocy robi się 12.000 mocy, oczywiście w określonych momentach.

Jeżeli chodzi o premie aktywne towarzyszy jakie posiadam, to są one następujące:
Archont powietrza - zwiększa obrażenia zadawane wrogom o 5% jeśli nie mają pełnego życia, każdy dodatkowy archont zwiększa je o 0,5%
Archont ognia - zwiększa obrażenia zadawane wrogom o 7% jeśli mają mniej niż połowę życia
Archont ziemi - zwiększa obrażenia zadawane wrogom o 6% jeśli ty masz pełne życie, każdy dodatkowy archont zwiększa je o 0,5%
Tańczące ostrze - zwiększa siłę krytyczną o 5%
Erynie Beliala - zwiększa siłę krytyczną o 10%

Notka: w polskiej wersji tłumaczenie premii aktywnej u Archonta Ziemi jest błędne, bo nie przeciwnik tylko twoja postać ma mieć pełne zdrowie.



Mounty

Przyznam szczerze, by uzyskać jak najlepsze efekty trzeba w to niestety sporo zainwestować lub otwierać w kółko skrytkę Glorious Resurgence Lockbox i liczyć na szczęście.

Jako Combat Power polecam pasywkę z Dysku Tensera co daje w sumie: zwiększenie mocy oraz prędkości ruchu o 10% oraz zwiększenie punktów atrybutów o +2 - Siłę, Zręczność, Kondycję oraz Klasę Pancerza na 10 s. Z tego efektu można skorzystać raz na minutę.

Jako Equip Power polecam Flail Snale (Legacy) lub Coastal Flail Snail co daje: po użyciu mocy dziennej otrzymujesz 25% AP w ciągu 10 sekund. Trzeba uważać jednak, ponieważ niedawno została zaktualizowana skrytka Gloriousa. Jest tam ślimak 110%, który daje tylko 15% AP, dlatego zaznaczyłam wyraźnie Legacy. Są one dużo droższe od tego z Gloriousa, ponieważ pochodzi ze skrytki ze ślimakiem i ma 25% AP tak samo jak Coastal.

Nie ukrywam, że powyższe mounty to kosmiczna sprawa, ale jeżeli już próbujemy w jakiejś sensownej kolejności to wszystko zdobyć, to proponuję mimo wszystko zacząć od ślimaka. Wcześniej jak najbardziej można stosować zamienniki. Wyżej wspomniane mounty są docelowe.



Rotacja skillów

Grupy mobków

W pierwszej kolejności przeważnie używam Bomby Dymnej z ukrycia. To pozwala mi unieruchomić cele. Bomba jest potężną bronią łotrzyka. Po pierwsze sama w sobie zadaje spore obrażenia, a po drugie ogłusza niemal wszystkie cele (z wyjątkiem bossów). Kolejna czynność to użycie mocy dziennej Tornado Ostrzy i na tym właśnie ta klasa powinna głównie polegać. Jeżeli jest 5 lub więcej mobków, Tornado podwoi  moc na około 8 sekund (koniecznie należy uderzyć tą dzienną cele, by zadziałał efekt). Nie bez powodu namawiam do zakupu mounta ślimaka i nakłaniam do budowania ozdrowienia. Przykładowo moja moc z nałożonymi kamieniami spajania (bez Brutality na towarzyszu) wynosi około 52k +/-. Po użyciu Tornada Ostrzy ta moc wzrasta do 108k, natomiast jeśli Ring of Brutality uruchomi się na towarzyszu (+ Brutality na postaci) to wtedy moc z prawie 70k może wzrosnąć do 140k. Jest to maksimum jakie można wyciągnąć. Chyba że, jest się w posiadaniu Brutality +5 to powinno podskoczyć o kolejne kilka tysięcy.
Ciekawostką jest fakt, że nawet jeśli Tornado Ostrzy rzucimy po Bombie Dymnej, to mimo wszystko Bomba nagle zachowa się tak jakby użyło się jej po użyciu mocy dziennej. Jej obrażenia wzrastają w czasie rzeczywistym.
Należy jednak pamiętać o tym, by użycie mocy dziennej nastąpiło w momencie kiedy Kamienie Spajania załączą się na pasku buffów. Jeżeli jeszcze nie widzimy tego, polecam używać w tym czasie mocy nieograniczonej Przebiegły Zwód, tak by nie tracić czasu. Czwarte uderzenie tego skilla zdejmuje pancerz o 5%. W grupie mobków Zwód działa lepiej niż Szał Pojedynkowicza, ponieważ można go w każdej chwili przerwać i zadawać obrażenia każdemu celowi.
Użycie mocy dziennej wypełni miernik ukrycia od początku dzięki pasywnej umiejętności Niewidzialny Infiltrator, a więc możemy w następnej kolejności użyć Ogłusząjącego Ciosu z ukrycia. Do tego skilla trzeba odpowiednio "ułożyć się", ponieważ jak mówi opis 'zadaje obrażenia w stożku'. Tak też w praktyce mniej więcej wygląda. Mobki ułożone w trójkąt otrzymają obrażenia. Cios pod niewidką działa zatem jak obszarówka.
Jako trzeci skill spotkaniowy polecam Lawinę Ostrzy i choć są gracze którzy na multi target używają Nieuchwytnego, ze względu na 10% mocy z osiągnięć to mimo wszystko uważam, że nieuchwytny lepiej sprawdza się na single target. Chyba, że działamy solo i istnieje szansa, że można umrzeć to wtedy polecam założyć Nieuchwytnego.
Lawina Ostrzy ma trzy stosy, które można użyć pod rząd. Jeszcze ciekawiej to działa kiedy przytrzymujemy przycisk myszy z Przebiegłym Zwodem i używamy Lawiny. Zadamy wtedy z pewnością więcej obrażeń. Właściwie to można starać się przytrzymywać klawisz myszy przez cały czas.
Później to już wszystko dzieje się w kółko to samo. Bomba dymna z ukrycia, potem Tornado Ostrzy, które wypełni ukrycie i można użyć Ogłuszającego Ciosu z ukrycia, następnie spamujemy Lawiną Ostrzy i w tym czasie będą wypełniać się na nowo punkty akcji. Warto również używać cechy klasowowej Taktyka (20% przyrostu AP przy 4R) dzięki której jeszcze szybciej będziemy zbierać AP. Ogłuszający Cios ładuje się szybciej niż Bomba Dymna, więc zalecam użycie pod ukryciem drugiego skilla, a Ciosu użyć bez. Chodzi o grę na czas, kiedy AP nie jest pełne, a ukrycie należy zużyć.

Podsumowując:
Moc dzienna - Tornado Ostrzy
Moc nieograniczona - Przebiegły Zwód
Moce spotkaniowe - Ogłuszający Cios, Lawina Ostrza, Bomba Dymna
Cechy klasowe - Niewidzialny Infiltrator, Taktyka

Pojedyncze cele

Na początku walki używam Przebiegłego Zwodu tylko po to, by mogły załączyć się Kamienie Spajania oraz chwilowe zdjęcie pancerza 5% (czwarte uderzenie nakłada efekt). Następną czynnością jest użycie Nieuchwytnego, który uodporni nas oraz zwiększy moc o 10%, po czym należy szybko użyć moc dzienną Niszczyciel Odwagi. Zwiększa on moc o 25%, czyli mając przykładowo 50k mocy to zwiększy się do 75k, a przy załączonym Ring of Brutality może podskoczyć nawet do 100k (pamiętajmy też o wcześniej użytym nieuchwytnym). Dodatkową ciekawostką jest zmniejszenie obrażeń celu oraz zmniejszenie prędkości ruchu. Ten efekt nie działa na każdego bossa, ale widać wyraźnie co się dzieje z przeciwnikiem, np. na pvp kiedy użyje się na nim tej dziennej. Cel nie może ruszyć się z miejsca na około 8 sekund.
Po użyciu dziennej z ukrycia uderzyć Smagającym Ostrzem. Cecha klasowa Akcja Infiltratora sprawi, że po mocy dziennej na 20 sekund zyskamy przewagę bojową. Nie trzeba wówczas odpowiednio ustawiać się, bo pasywka sama wygeneruje przewagę. Warto w broni zainstalować cechę artefaktyczną pod Akcję, ponieważ będziemy mieli dodatkowe 5% do zadawanych obrażeń na czas działania efektu.
Przez to, że zmieniliśmy pasywkę z Niewidzialnego Infiltratora na Akcję Infiltratora ukrycie będzie ciężej ładować się, ale powinno wystarczyć dla używania Smagającego Ostrza z ukrycia. Ogłuszający Cios można używać w dowolnym czasie.
Wracając jeszcze do Smagającego. Użycie tego skilla bez ukrycia nie ma dużego sensu. Ostrze będzie naprawdę potężne z ukryciem, ponieważ sam w sobie posiada umiejętność dzięki której zada z 50% siły krytycznej plus 15% siły krytycznej dzięki odpowiedniej kombinacji w osiągnięciach. Wszystko dzięki używaniu ukrycia. Skill ładuje się bardzo długo, więc szkoda marnować jego potencjału. Dodatkowo starajmy się również, aby Niechwytny działał podczas używania wcześniej wymienionego skilla. Ogłuszający Cios też mógłby pod nieuchwytnym głównie działać, ale czasami możemy nie mieć na to wpływu.
Nie zapominajmy również o Cieniu Zguby (ostatnie osiągnięcie ze ścieżki Kata), użycie skilla z ukryciem pod single target nałoży efekt, dzięki któremu nie jest przerywane ładowanie się ukrycia oraz zwiększa obrażenia przebijające o 50%. Ogłuszający Cios po tym efekcie powinien być bardziej wydajny jak również używanie mocy nieograniczonych.
Przewaga bojowa, dzięki Akcji Infiltratora, może wiele zdziałać. Jest to zmodyfikowane obrażenie oznaczone mieczykiem. Nie jest w kategorii dodatkowych obrażeń, ale tych podstawowych na które nałożone jest zwiększenie obrażeń z przewagi bojowej.
U mnie obrażenia z przewagi mogę wyliczyć w ten sposób: 13% z charyzmy + 9,7% podstawowych obrażeń z przewagi + 10% z łaski Underdark = 32,7% zwiększenia obrażeń z przewagi bojowej. Można by było jeszcze pokusić się o Migopsa lub Pożeracza Intelektu, to by przyniosło dodatkowe 5%. Noszenie dwóch takich towarzyszy nie stakuje się. Był patch jakiś czas temu w którym była taka poprawka. 32% brzmi mimo wszystko całkiem nieźle. A jeszcze jak AP szybko ładują się to premię do obrażeń z przewagi będziemy mieć non stop.
Rotacja jest pilnowaniem, by skille nie musiały długo czekać na ich użycie. Pierw przez chwilę Przebiegły Zwód, następnie nieuchwytny i moc dzienna Niszczyciel Odwagi, z ukrycia Smagające Ostrze co nałoży Cień Zguby i zaraz po nim Ogłuszający Cios. Do póki nie załaduje się ukrycie oraz inne skille spotkaniowe używamy Szału Pojedynkowicza, by nałożyć efekt krwawienia. Obrażenia będą jeszcze silniejsze dzięki Cieniowi Zguby. Starajmy się by tylko Smagające Ostrze było używane z ukrycia, a w przerwach, gdzie np. za 2 sekundy załaduje się skill którego chcemy użyć, lepiej wtedy używać Przebiegłego Zwodu, ponieważ tą moc spotkaniową będziemy mogli przerwać.
Szał Pojedynkowicza jest potężną mocą nieograniczoną, ale ma swoje minusy. Chodzi oczywiście o niemożliwość przerwania tego skilla. Warto jednak używać, ale obie moce wykorzystujmy z wyczuciem, tak by moce spotkaniowe nie musiały długo czekać na użycie.

Podsumowując
Moc dzienna - Niszczyciel Odwagi
Moce nieograniczone - Przebiegły Zwód, Szał Pojedynkowicza
Moce spotkaniowe - Ogłuszający Cios, Nieuchwytny, Smagające Ostrze
Cechy klasowe - Akcja Infiltratora, Taktyka

Coprights @ 2016, Blogger Templates Designed By Templateism | Distributed By Blogger Templates20