piątek, 16 grudnia 2016

Od podstaw 6#: Statystyki

Unknown

Neverwinter to również matematyka. Istnieje wiele rodzajów obrażeń, które w walce sumują się i miedzy sobą oddziałują. To samo tyczy się defensywy. Rozłóżmy to wszystko na czynniki pierwsze.

Ofensywne

Moc (Power) - premia do obrażeń lub premia do leczenia. Podstawowy przelicznik to 400 pkt = 1 % do zadawanych obrażeń.


Kiedy wartość mocy podzielimy przez 400 wyjdzie nam prawidłowy wynik. Przykład: 30.334/400 = 75,8 %, co w zaokrągleniu daje 76% do zadawanych obrażeń (tak jak na powyższym screenie).
Jest to premia do obrażeń w stanie spoczynku.

Trafienie Krytyczne (Critical Strike) - szansa na zadanie uderzenia krytycznego; charakteryzuje się większą siłą od zwykłego ataku. Przelicznik jest taki sam jak w przypadku mocy, czyli 400 pkt trafienia krytycznego = 1% szansy na trafienie krytyczne. Obrażenie oznaczone pomarańczową błyskawicą.
Siła krytyczna (Critical Severity) określa premię do ataku lub leczenia przy uderzeniu krytycznym. Bazowa wartość to 75% na postaci.

Przebicie Pancerza (Armor Penetration) - ignorowana odporność przeciwnika (związana z obroną). Przelicznik nieco różni się od powyższych; jest następujący: 100 pkt = -1% ignorowanej odporności.
W rozgrywce PvE istnieje maksymalna granica, która wynosi -60%. Inaczej jest w przypadku PvP. Tam można mieć więcej przebicia pancerza.

Ozdrowienie (Recovery) - wzrost szybkości odnowienia mocy spotkaniowych oraz przyrost punktów akcji. Przeliczniki są dwa:
- odnowienie mocy: 200 pkt = 1% szybkości
- przyrost punktów akcji: 400 pkt = 1% przyrostu

Przyrost Punktów Akcji (Action Point Gain) - identycznie jak w/w.

Premia do Przewagi Bojowej - zmodyfikowany atak, który ma premię do obrażeń w momencie otoczenia wroga. Obrażenie oznaczone żółtym mieczykiem. Przelicznik jest nieznany.

Premia do Kontroli - wydłuża czas trwania efektu kontroli na przeciwniku. Kontrolą jest ogłuszenie, unieruchomienie, spowolnienie itd. Przelicznik jest nieznany.

Defensywne

Obrona (Defence) - zwiększa odporność na obrażenia. 400 pkt = 1% odporności na obrażenia.
W PvE limitem jest 80%. W PvP można mieć więcej. Obrona nie zwiększa odporności na efekty obszarowe.

Odbicie (Deflect) - szansa na zignorowanie większej części obrażeń, które przyjmuje się na siebie. Siła odbicia (Deflect Severity) natomiast jest wartością stała, której w żaden sposób nie można zwiększyć. Ta statystyka mówi o tym, ile części obrażeń można zignorować. Wszystkie klasy za wyjątkiem łotrzyka oszusta ma 50% siły odbicia , natomiast sam łotrzyk ma 75%. Istnieją łaski oraz umiejętności (u wybranych klas), które mają umiejętność odbicia ataku w stronę napastnika, co daje dodatkowe obrażenia.

Regeneracja (Regeneration) - zwiększa regenerację życia poza walką lub premię do przyrostu leczenia w czasie walki dzięki mocom leczącym. Przelicznik: 400 pkt = 1 % regeneracji życia lub premii do przyrostu leczenia.

Kradzież Życia (Life Steal)- szansa na uleczenie siebie podczas zadawania obrażeń. Ilość leczenia zależy od obrażeń jakie się zadaje oraz od siły kradzieży życia (Life Steal Severity). Bazową wartością tej siły jest 100%. Przelicznik: 400 pkt = 1% szansy na kradzież życia

Premia do Przychodzącego Leczenia (Bonus Incoming Healing)- zwiększa premię do otrzymywanego leczenia dzięki mocom leczącym. Przelicznyk w/w.

Odporność na Kontrolę (Control Resist) - skraca czas trwania kontroli na nas. Przelicznik nieznany.

Odporność na Efekty Obszarowe (AoE Resist) - zwiększa odporność na obrażenia otrzymywane na obszarach. Przelicznik nieznany.

Przyrost Wytrzymałości (Stamina Regeneration) - zwiększa regenerację staminy oraz wydolności. Przelicznik nieznany.

PVP

Wytrwałość PVP (Tenacity) - zwiększa odporność na różne efekty podczas walki z innym graczem. W skład efektów wchodzą: odporność na obrażenia, przebicie pancerza, trafienie krytyczne, kontrolę. Bazowa wartość to 20% dla każdego efektu za wyjątkiem przebicia pancerza. Ta statystyka ma 40% bazowej wartości i jej wzrost jest dwukrotnie większy w porównaniu z pozostałymi efektami.

Użytkowe

Ruch (Movement) - szybkość poruszania się postaci; nie zwiększa poruszania się na wierzchowcu.

Wpływ Towarzysza (Companion Influence) - przywołany towarzysz otrzymuje premię do zwiększenia statystyk. 100 pkt = 1% premii dla towarzysza.

Rodzaje kontroli tłumu

Przewaga Bojowa (Combat Advantage) - daje premię do obrażeń, która zależy od umiejscowienia graczy oraz wrogów. Może być również przyznawana dzięki niektórym mocom.
Oszołomiony (Daze) - cel nie jest w stanie używać mocy. Ruch oraz moce nieograniczone są nienaruszone.
Powalony (Knock) - cel zostaje odrzucony, zwykle w połączeniu z przewróceniem się.
Unieruchomiony (Immobilize) - cel stoi w miejscu. Może nadal używać mocy.
Osłabiony (Mitigation) - cel ma zmieniony procent do zadawania obrażeń. Zmiana sprawi, że cel może być mniej lub bardziej odporny na obrażenia.
Podatny (Prone) - po powaleniu cel spada na ziemię. Postać nie może używac mocy póki nie wstanie.
Odepchnięty (Push) - cel zostaje przesunięty.
Spowolniony (Slow) - cel ma zmniejszoną szybkość poruszania się.
Ogłuszony (Stun) - cel jest obezwładniony i nie może się poruszać, ani używac mocy.

Budowanie statystyk u postaci

PvE

Istnieją ważniejsze i mniej ważne statystyki. Wszystko jest zależne od obranej ścieżki u danej klasy. DPS będzie wybierał głównie moc oraz trafienie krytyczne (również siłę krytyczną). Od nich zależy wielkość zadawanych obrażeń. To sugeruje, by również budować kradzież życia. Skoro obrażenia są wysokie to warto zainwestować w tą wartość. W praktyce, kiedy przyjmujemy obrażenia i nasze życie spada, jesteśmy w stanie sami uleczyć się podczas zadawania obrażeń. Budowanie obrony może w jakimś stopniu wspomóc, ale nie ma sensu inwestować dużo w tą statystykę. DPS nigdy nie będzie tankiem i jeżeli ma zginąć to po prostu zginie. TR może budować odbicie zamiast obrony, ponieważ jako jedyna klasa ma siły odbicia znacznie więcej (75%). Ozdrowienie dla niektórych klas również może się przydać. Oczywiście do jakiejś rozsądnej kwoty. GWF np. nie potrzebuje ozdrowienia, ale TR-owi może się przydać, ze względu na moce dzienne. Przebicie pancerza należy zrobić maksymalnie do -60% (około 6.000 przebicia). Jest to obowiązek, jednak wyżej nie ma sensu podbijać tej wartości.
Inne statystyki mogą przyjść same na zasadzie okazji, np. przy wyborze artefaktów lub słabszego wyboru w łaskach. Jednymi z ciekawszych są np. premia do przewagi bojowej, wpływ towarzysza i regeneracja wytrzymałości. 

Tank będzie starał się budować przede wszystkim obronę i wszelkie statystyki związane z odpornością. Ważna również jest wydolność, ponieważ od tego zależy długość trzymania tarczy. W łaskach rezygnujemy ze statystyk związanych z zadawaniem obrażeń na rzecz odporności. Kradzież życia nie przyniesie żadnego efektu, ponieważ tank nie zada dużo obrażeń. Lepiej już wybrać regenerację, dzięki której postać lecząca szybciej nas uleczy. W zależności od buildu warto inwestować w ozdrowienie. Na ogól klasy supportowe charakteryzują się tą właśnie statystyką. Tak samo jest w przypadku klas leczących (mowa głównie o DC) oraz buffujących/debuffujących (DC, CW MOF, GF). Ozdrowienie będzie podstawą, bo od tego zależy częstotliwość używania mocy spotkaniowych oraz dziennych. W ostatnim czasie popularny np. jest DC AA. Oznacza to, że taki DC często może używać mocy dziennej - Namaszczona Armia. Ta moc sprawia, że na większości podziemi można być niemal nieśmiertelnym. Inaczej jest w przypadku FBI. Tam przeciwnicy mogą niekiedy przebić się przez AA. Armia nie gwarantuje nieśmiertelności (tak jak kiedyś OP z bańką). Nawet sam opis sugeruje o dużym zwiększeniu odporności, jednak w większości przypadków Armia + skille pod leczenie w czasie gwarantują bardzo wysoką przeżywalność.

PvP

Podstawą jest wytrwałość PvP, bez tego będzie nam potwornie ciężko. Im więcej wytrwałości tym lepiej, bo od tego zależy nasza przeżywalność, która jest bardzo istotna. Osobiście nie gram na PvP, ale obserwując graczy zrobionych pod PvP oraz po zastanowieniu się  wyciągnęłam bardzo wiele wniosków. Spora część graczy bez względu na klasę buduje odbicie. Ponadto dokładają łaski pod odbijanie w stronę napastnika (np. w Sharandar) i nagle dzieje się magia, gdy ich przeciwnicy sami siebie zabijają. Jeżeli chodzi o statystyki pod obrażenia to widziałam różne zastosowania np. moc + przebicie pancerza, moc + ozdrowienie (z naciskiem na moc w obu przypadkach), jednak rzadko widuję trafienie krytyczne. Przebicie jest ciekawą sprawą, ponieważ tutaj można mieć nawet 100%. Bardzo ważna też jest premia do kontroli oraz odporność na kontrolę. Na tym opiera się głównie PvP. Z pomniejszych statystyk wymienię jeszcze ruch, przyrost wytrzymałości (by móc np. uniknąć obrażeń) oraz przyrost wydolności (u tanków dłużej trzyma się tarczę).
Jest wiele metod na rozgrywkę PvP. Ja wymieniłam tylko kilka przykładów.


Kiedy dobrze zna się wszystkie statystyki oraz ich działanie, zbudowanie własnego builda nie powinno już przynieść trudności. W pierwszej kolejności jednak należy zastanowić się jaką ścieżkę chcemy wybrać, czy dps czy tank, a może buffer? Potem zapoznać się tylko z mocami jakie klasa posiada, osiągnięciami i można próbować samemu.

czwartek, 1 grudnia 2016

Łotrzyk Oszust - Kat PVE 10 moduł

Unknown



Wszystko ulega ciągłym zmianom. Mój pierwszy post a propo łotrzyka został napisany w lutym 2016. To kawał czasu, wobec tego należy nieco spraw odświeżyć :). Gra cały czas rozwija się, dlatego i w naszych postaciach musimy nanosić jakieś korekty.


Atrybuty

Zdecydowałam się na Zręczność oraz Charyzmę i zrezygnowałam z Siły. Charyzma zwiększa obrażenia z przewagi bojowej na której sporo polegam; zwiększa również premię do statystyk towarzysza. Obecnie myślę, że ma to większy sens. Dodatkowo mamy kilka % z odbicia. Przeżywalność jest również istotną sprawą.

Jeżeli mamy wybierać rasę pod wyżej wymienione atrybuty, to znajdziemy je u drowa.



Łaski

Storm King's Thunder


Sharandar


Krąg Grozy


Dolina Lodowego Wichru


Underdark


Tyrania Smoków


Maze Engine


Elemental Evil


Stronghold


Osiągnięcia

Ze starych osiągnięć na jakich kiedyś bazowałam, wiele tak naprawdę nie zmieniło się.



Ekwipunek

Póki co cały czas posiadam set z Underdark i na razie nie zanosi się bym go zmieniła. Obecnie najlepszy set można zdobyć na Fangbreaker Island, ale niestety trzeba mieć na to czas :). Nie jest to również łatwa instancja, dlatego ciężko jest zrobić party "na teraz" jak np. na elola.

Nowe bronie Shadewalker's Dagger są zdecydowanie lepsze od Twisted Weapons. Jestem obecnie na etapie powolnego wzmacniania tych broni. Samo stworzenie nie należy do trudnych, gorzej jest z potrzebnymi znakami do ich ulepszenia, które dropią tylko i wyłącznie z nowego triala Svardborg. Znaki automatycznie przypisują się do konta, dlatego osobiście trzeba chodzić na instancję.

Pierścienie w dalszym ciągu uważam za najlepsze z Underdark. Obowiązkowo Ring of Brutality oraz Ring of Rising Focus.

Koszulę i Spodnie polecam z najnowszej kampanii Storm King's Thunder, ponieważ bonus za posiadanie obu części to nic innego jak podwójna siła kradzieży życia. Bonus bardzo często załącza się, więc warto skorzystać. Mowa o Greater Everfrost Undercoat oraz Greater Everfrost Trousers.

Set artefaktyczny zdecydowanie demoniczny: Shard of Orcus' Wand, Demogorgon's Girdle of Might, Baphomet's Infernal Talisman. Został skonstruowany wzór, na podstawie którego można wyliczyć jak działa bonus za posiadanie wszystkich trzech części. Jest on następujący:



A - bieżące HP gracza (%)
B - max HP gracza (%)
C - bieżące HP celu (%)
D - max HP celu (%)
E - bonus procentowy do zadawanych obrażeń (%)

Załóżmy, że mamy pełne życie, a przeciwnikowi zostało około 20% życia. Wzór wtedy będzie wyglądał następująco:




Z powyższego równania wychodzi, że w takim układzie będziemy zadawać do 16% obrażeń według powyższych założeń. Jeśli podczas naszych obliczeń wynik będzie z minusem to ten minus należy zamienić na plus.

Źródło: Forum arc.com

Oprócz orcusa korzystam w dalszym ciągu z Koła Żywiołów Latarni Objawienia. Mam jeszcze Pieczęć Kontrolera, ale niebawem zostanie ona zdjęta na rzecz Pieczęci Łowcy. Staram się unikać trafienia krytycznego, stąd będę nanosić zmiany.

Uroki jakie posiadam: Świetliste (pod atak - moc) oraz Mroczne (pod obronę - kradzież życia). Możliwe że będę nanosić korekty. Zastanawiam się nad Okrutnymi urokami (pod atak), które dają moc i ozdrowienie.
Jeśli chodzi o uroki na wzmocnienie pancerza oraz broni to cały czas sprawdzają się: Urok Migbłystalny oraz Urok Duszy.

Na dzień dzisiejszy tak wygląda podsumowanie całego ekwipunku jaki posiadam:



Towarzysze

Jako główny towarzysz polecam Archonta Ognia albo Archonta Powietrza. Oba mają podobne sloty i dobre premie aktywne. W obecnej chwili nawet upierałabym się wybierać Archonta Powietrza, ponieważ ma miejsce na naszyjnik. Odkąd zamknięto Gatewaya dla nowych graczy może być problem ze zdobyciem ekwipunku. Archont Ognia ma miejsce na Talizman, który ciężej jest zorganizować. O tym pisałam w poprzednim poście >> Ekwipunek towarzyszy. Jeden pierścionek warto zrobić ze stałymi statystykami, natomiast drugi polecam Ring of Brutality. Najlepiej jeśli byłby +5, ale to już nie jest od nas zależne tylko od szczęścia na Demogorgonie. Polecam ten pierścień, bo dzięki kamieniom spajania z 4.000 mocy robi się 12.000 mocy, oczywiście w określonych momentach.

Jeżeli chodzi o premie aktywne towarzyszy jakie posiadam, to są one następujące:
Archont powietrza - zwiększa obrażenia zadawane wrogom o 5% jeśli nie mają pełnego życia, każdy dodatkowy archont zwiększa je o 0,5%
Archont ognia - zwiększa obrażenia zadawane wrogom o 7% jeśli mają mniej niż połowę życia
Archont ziemi - zwiększa obrażenia zadawane wrogom o 6% jeśli ty masz pełne życie, każdy dodatkowy archont zwiększa je o 0,5%
Tańczące ostrze - zwiększa siłę krytyczną o 5%
Erynie Beliala - zwiększa siłę krytyczną o 10%

Notka: w polskiej wersji tłumaczenie premii aktywnej u Archonta Ziemi jest błędne, bo nie przeciwnik tylko twoja postać ma mieć pełne zdrowie.



Mounty

Przyznam szczerze, by uzyskać jak najlepsze efekty trzeba w to niestety sporo zainwestować lub otwierać w kółko skrytkę Glorious Resurgence Lockbox i liczyć na szczęście.

Jako Combat Power polecam pasywkę z Dysku Tensera co daje w sumie: zwiększenie mocy oraz prędkości ruchu o 10% oraz zwiększenie punktów atrybutów o +2 - Siłę, Zręczność, Kondycję oraz Klasę Pancerza na 10 s. Z tego efektu można skorzystać raz na minutę.

Jako Equip Power polecam Flail Snale (Legacy) lub Coastal Flail Snail co daje: po użyciu mocy dziennej otrzymujesz 25% AP w ciągu 10 sekund. Trzeba uważać jednak, ponieważ niedawno została zaktualizowana skrytka Gloriousa. Jest tam ślimak 110%, który daje tylko 15% AP, dlatego zaznaczyłam wyraźnie Legacy. Są one dużo droższe od tego z Gloriousa, ponieważ pochodzi ze skrytki ze ślimakiem i ma 25% AP tak samo jak Coastal.

Nie ukrywam, że powyższe mounty to kosmiczna sprawa, ale jeżeli już próbujemy w jakiejś sensownej kolejności to wszystko zdobyć, to proponuję mimo wszystko zacząć od ślimaka. Wcześniej jak najbardziej można stosować zamienniki. Wyżej wspomniane mounty są docelowe.



Rotacja skillów

Grupy mobków

W pierwszej kolejności przeważnie używam Bomby Dymnej z ukrycia. To pozwala mi unieruchomić cele. Bomba jest potężną bronią łotrzyka. Po pierwsze sama w sobie zadaje spore obrażenia, a po drugie ogłusza niemal wszystkie cele (z wyjątkiem bossów). Kolejna czynność to użycie mocy dziennej Tornado Ostrzy i na tym właśnie ta klasa powinna głównie polegać. Jeżeli jest 5 lub więcej mobków, Tornado podwoi  moc na około 8 sekund (koniecznie należy uderzyć tą dzienną cele, by zadziałał efekt). Nie bez powodu namawiam do zakupu mounta ślimaka i nakłaniam do budowania ozdrowienia. Przykładowo moja moc z nałożonymi kamieniami spajania (bez Brutality na towarzyszu) wynosi około 52k +/-. Po użyciu Tornada Ostrzy ta moc wzrasta do 108k, natomiast jeśli Ring of Brutality uruchomi się na towarzyszu (+ Brutality na postaci) to wtedy moc z prawie 70k może wzrosnąć do 140k. Jest to maksimum jakie można wyciągnąć. Chyba że, jest się w posiadaniu Brutality +5 to powinno podskoczyć o kolejne kilka tysięcy.
Ciekawostką jest fakt, że nawet jeśli Tornado Ostrzy rzucimy po Bombie Dymnej, to mimo wszystko Bomba nagle zachowa się tak jakby użyło się jej po użyciu mocy dziennej. Jej obrażenia wzrastają w czasie rzeczywistym.
Należy jednak pamiętać o tym, by użycie mocy dziennej nastąpiło w momencie kiedy Kamienie Spajania załączą się na pasku buffów. Jeżeli jeszcze nie widzimy tego, polecam używać w tym czasie mocy nieograniczonej Przebiegły Zwód, tak by nie tracić czasu. Czwarte uderzenie tego skilla zdejmuje pancerz o 5%. W grupie mobków Zwód działa lepiej niż Szał Pojedynkowicza, ponieważ można go w każdej chwili przerwać i zadawać obrażenia każdemu celowi.
Użycie mocy dziennej wypełni miernik ukrycia od początku dzięki pasywnej umiejętności Niewidzialny Infiltrator, a więc możemy w następnej kolejności użyć Ogłusząjącego Ciosu z ukrycia. Do tego skilla trzeba odpowiednio "ułożyć się", ponieważ jak mówi opis 'zadaje obrażenia w stożku'. Tak też w praktyce mniej więcej wygląda. Mobki ułożone w trójkąt otrzymają obrażenia. Cios pod niewidką działa zatem jak obszarówka.
Jako trzeci skill spotkaniowy polecam Lawinę Ostrzy i choć są gracze którzy na multi target używają Nieuchwytnego, ze względu na 10% mocy z osiągnięć to mimo wszystko uważam, że nieuchwytny lepiej sprawdza się na single target. Chyba, że działamy solo i istnieje szansa, że można umrzeć to wtedy polecam założyć Nieuchwytnego.
Lawina Ostrzy ma trzy stosy, które można użyć pod rząd. Jeszcze ciekawiej to działa kiedy przytrzymujemy przycisk myszy z Przebiegłym Zwodem i używamy Lawiny. Zadamy wtedy z pewnością więcej obrażeń. Właściwie to można starać się przytrzymywać klawisz myszy przez cały czas.
Później to już wszystko dzieje się w kółko to samo. Bomba dymna z ukrycia, potem Tornado Ostrzy, które wypełni ukrycie i można użyć Ogłuszającego Ciosu z ukrycia, następnie spamujemy Lawiną Ostrzy i w tym czasie będą wypełniać się na nowo punkty akcji. Warto również używać cechy klasowowej Taktyka (20% przyrostu AP przy 4R) dzięki której jeszcze szybciej będziemy zbierać AP. Ogłuszający Cios ładuje się szybciej niż Bomba Dymna, więc zalecam użycie pod ukryciem drugiego skilla, a Ciosu użyć bez. Chodzi o grę na czas, kiedy AP nie jest pełne, a ukrycie należy zużyć.

Podsumowując:
Moc dzienna - Tornado Ostrzy
Moc nieograniczona - Przebiegły Zwód
Moce spotkaniowe - Ogłuszający Cios, Lawina Ostrza, Bomba Dymna
Cechy klasowe - Niewidzialny Infiltrator, Taktyka

Pojedyncze cele

Na początku walki używam Przebiegłego Zwodu tylko po to, by mogły załączyć się Kamienie Spajania oraz chwilowe zdjęcie pancerza 5% (czwarte uderzenie nakłada efekt). Następną czynnością jest użycie Nieuchwytnego, który uodporni nas oraz zwiększy moc o 10%, po czym należy szybko użyć moc dzienną Niszczyciel Odwagi. Zwiększa on moc o 25%, czyli mając przykładowo 50k mocy to zwiększy się do 75k, a przy załączonym Ring of Brutality może podskoczyć nawet do 100k (pamiętajmy też o wcześniej użytym nieuchwytnym). Dodatkową ciekawostką jest zmniejszenie obrażeń celu oraz zmniejszenie prędkości ruchu. Ten efekt nie działa na każdego bossa, ale widać wyraźnie co się dzieje z przeciwnikiem, np. na pvp kiedy użyje się na nim tej dziennej. Cel nie może ruszyć się z miejsca na około 8 sekund.
Po użyciu dziennej z ukrycia uderzyć Smagającym Ostrzem. Cecha klasowa Akcja Infiltratora sprawi, że po mocy dziennej na 20 sekund zyskamy przewagę bojową. Nie trzeba wówczas odpowiednio ustawiać się, bo pasywka sama wygeneruje przewagę. Warto w broni zainstalować cechę artefaktyczną pod Akcję, ponieważ będziemy mieli dodatkowe 5% do zadawanych obrażeń na czas działania efektu.
Przez to, że zmieniliśmy pasywkę z Niewidzialnego Infiltratora na Akcję Infiltratora ukrycie będzie ciężej ładować się, ale powinno wystarczyć dla używania Smagającego Ostrza z ukrycia. Ogłuszający Cios można używać w dowolnym czasie.
Wracając jeszcze do Smagającego. Użycie tego skilla bez ukrycia nie ma dużego sensu. Ostrze będzie naprawdę potężne z ukryciem, ponieważ sam w sobie posiada umiejętność dzięki której zada z 50% siły krytycznej plus 15% siły krytycznej dzięki odpowiedniej kombinacji w osiągnięciach. Wszystko dzięki używaniu ukrycia. Skill ładuje się bardzo długo, więc szkoda marnować jego potencjału. Dodatkowo starajmy się również, aby Niechwytny działał podczas używania wcześniej wymienionego skilla. Ogłuszający Cios też mógłby pod nieuchwytnym głównie działać, ale czasami możemy nie mieć na to wpływu.
Nie zapominajmy również o Cieniu Zguby (ostatnie osiągnięcie ze ścieżki Kata), użycie skilla z ukryciem pod single target nałoży efekt, dzięki któremu nie jest przerywane ładowanie się ukrycia oraz zwiększa obrażenia przebijające o 50%. Ogłuszający Cios po tym efekcie powinien być bardziej wydajny jak również używanie mocy nieograniczonych.
Przewaga bojowa, dzięki Akcji Infiltratora, może wiele zdziałać. Jest to zmodyfikowane obrażenie oznaczone mieczykiem. Nie jest w kategorii dodatkowych obrażeń, ale tych podstawowych na które nałożone jest zwiększenie obrażeń z przewagi bojowej.
U mnie obrażenia z przewagi mogę wyliczyć w ten sposób: 13% z charyzmy + 9,7% podstawowych obrażeń z przewagi + 10% z łaski Underdark = 32,7% zwiększenia obrażeń z przewagi bojowej. Można by było jeszcze pokusić się o Migopsa lub Pożeracza Intelektu, to by przyniosło dodatkowe 5%. Noszenie dwóch takich towarzyszy nie stakuje się. Był patch jakiś czas temu w którym była taka poprawka. 32% brzmi mimo wszystko całkiem nieźle. A jeszcze jak AP szybko ładują się to premię do obrażeń z przewagi będziemy mieć non stop.
Rotacja jest pilnowaniem, by skille nie musiały długo czekać na ich użycie. Pierw przez chwilę Przebiegły Zwód, następnie nieuchwytny i moc dzienna Niszczyciel Odwagi, z ukrycia Smagające Ostrze co nałoży Cień Zguby i zaraz po nim Ogłuszający Cios. Do póki nie załaduje się ukrycie oraz inne skille spotkaniowe używamy Szału Pojedynkowicza, by nałożyć efekt krwawienia. Obrażenia będą jeszcze silniejsze dzięki Cieniowi Zguby. Starajmy się by tylko Smagające Ostrze było używane z ukrycia, a w przerwach, gdzie np. za 2 sekundy załaduje się skill którego chcemy użyć, lepiej wtedy używać Przebiegłego Zwodu, ponieważ tą moc spotkaniową będziemy mogli przerwać.
Szał Pojedynkowicza jest potężną mocą nieograniczoną, ale ma swoje minusy. Chodzi oczywiście o niemożliwość przerwania tego skilla. Warto jednak używać, ale obie moce wykorzystujmy z wyczuciem, tak by moce spotkaniowe nie musiały długo czekać na użycie.

Podsumowując
Moc dzienna - Niszczyciel Odwagi
Moce nieograniczone - Przebiegły Zwód, Szał Pojedynkowicza
Moce spotkaniowe - Ogłuszający Cios, Nieuchwytny, Smagające Ostrze
Cechy klasowe - Akcja Infiltratora, Taktyka

środa, 30 listopada 2016

Ekwipunek towarzyszy

Unknown


Najlepszym ekwipunkiem dla towarzyszy były przedmioty zdobywane w Gatewayu. Niegdyś była to strona przeglądarkowa Neverwinter, gdzie mogliśmy ustawiać profesje, przejrzeć aukcje itd. Mieliśmy tam również grę Przygoda na Wybrzeżu Mieczy, skąd właśnie mogliśmy zdobyć nagrodę w postaci wyżej wymienionego ekwipunku. Cryptic Studio zdecydowało się jednak zamknąć Gatewaya głównie na niekorzyść nowych graczy, którzy nigdy już nie będą mieli tych przedmiotów (chyba, że odkupią od innych graczy za fortunę). 

W niniejszym poście chciałabym przedstawić wszelkie alternatywy, jakie można zastosować u towarzysza. Być może statystyki przedmiotów z Gatewaya są wyższe, ale w coś jednak trzeba ubrać pomocnika.

Najprostszą metodą są profesje. Obowiązkowo jednak musimy mieć docelowe na maksymalnym poziomie. Przedmioty, które wcześniej nie były potrzebne teraz mogą na coś się przydać. 


Paski, naszyjniki, pierścienie

Te przedmioty możemy stworzyć w profesji Wytwarzanie Klejnotów. Pierw należy odszukać przy 25 randze jaki chcielibyśmy przedmiot stworzyć. Widnieje tam lista przedmiotów, które możemy zrobić z dwoma miejscami na urok. Szansa na wykonanie dwóch slotów wynosi 100%, gorzej jest stworzyć podstawowy przedmiot. Tu musimy już zaglądać na niebieską planszę rzadkich przedmiotów. Jeżeli już pojawi się docelowy przedmiot, możemy przystąpić do jego wykonania. Trzeba oczywiście użyć fioletowych narzędzi, ponieważ mamy 3 kręgi do napełnienia. Dopiero przy trzecim pojawia się miejsce na urok. 

Załóżmy jednak, że udało nam się stworzyć przedmiot. Możemy po tym kroku przejść do 25 poziomu profesji i stworzyć dodatkowy slot. Jeden slot jest z miejscem na atak, drugi z miejscem na obronę.


Przedmioty mają całkiem wysokie wysokie statystyki. Obie mają po 453 statystyk (w przypadku HP - 1.654). Układy statystyk są tylko trzy:
Moc + Przebicie Pancerza
Max HP + Regeneracja
Moc + Ozdrowienie

Pierścienie

Jeszcze lepsze pierścienie możemy wydropić na Fangbreaker Island lub Svardborg. +5 ma dwa sloty pod atak lub obronę i statystyki 475, +4 natomiast jeden pod atak i jeden pod obronę i statystyki 435. Dostępne układy statystyk:
Moc + Ozdrowienie ( 2 miejsca na atak)
Obrona + Odbicie (2 miejsca na obronę)
Trafienie Krytyczne + Ozdrowienie (2 miejsca na atak)
Moc + Trafienie Krytyczne (2 miejsca na atak)
Ozdrowienie + Obrona (2 miejsca na obronę)
Regeneracja + Kradzież Życia (2 miejsca na atak)

Trzecią alternatywą do wyboru pierścienia są pierścienie z kampanii Underdark. Te przeważnie wybierają klasy dps-owe i głównie wybierany jest Ring of Brutality +4 lub +5, który co 30 s na 8/10 s przyznaje 4.000 mocy. W towarzyszu jakości legendarnej posiadającym Spajające Kamienie R12 wytworzy 12.000 mocy. 

Talizman, Ikona, Grimuar, Chwost Mieczowy

Przy tych przedmiotach pojawia się problem, ponieważ nie możemy liczyć na dwa miejsca na urok. Chwosty można wytwarzać w Wykuwaniu Oręża, natomiast resztę odnajdziemy w Wynalazczości. Statystyki są niestety mizerne. Na upartego można farmić duże heroiczne spotkania w Stronghold i stamtąd zdobyć ekwipunek. Niestety praktycznie wszystkie mają miejsce na obronę, a więc może jedynie przydać się klasom supportującym. 

Realia są takie jakie są. Najprościej jest po prostu wybrać głównego towarzysza, który nie ma takich zapotrzebowań jak wyżej wymienione. 

Ekwipunek z Gateway można kupić w domu aukcyjnym, ale to już jest indywidualna sprawa każdego, czy ktoś chce wydać sporą ilość AD, czy taniej coś innego skonstruować. Mam ogromną nadzieję, że ten kryzys wreszcie minie i Cryptic udostępni ponownie ekwipunek dla towarzyszy w formie np. zadań w Neverwinter. Gracze przed zamknięciem Gateway zdążyli ubrać towarzyszy, ale co z nowymi graczami?

wtorek, 29 listopada 2016

Zbieranie skarbów w Sea of Moving Ice

Unknown

Z postem jestem mocno opóźniona, bo z pewnością każdy odnalazł źródła do pomocy w odnajdowaniu skarbów na nowej mapie. Wszystko jest związane z tym, że aktualnie nie mam wiele czasu na pisanie postów. Będę jednak starała się w miarę możliwości co nieco tutaj udostępniać.

***

Na nowej mapie mamy możliwość łowienia ryb. Istnieje szansa, że złowimy butelkę ze skarbem - Map in a Bottle. Jest ona nieprzypisana, więc można ją sprzedać lub wykorzystać. Kiedy otworzymy butelkę będziemy mogli zobaczyć mapę. Przedstawi ona wybrane miejsce w Sea of Moving Ice, gdzie odkopiemy skarb. Na pierwszy rzut oka odnalezienie skarbu nie wydaje się być proste, ponieważ jest to zdjęcie wybranego obszaru. Skrzynie ze skarbem zawierają relikty, ryby, kamienie doskonalenia,  potrzebne przedmioty do stworzenia nowych broni artefaktycznych, epicką wędkę oraz epicką łódź.
Gracz @imgeneralwei wspólnie z gildią Vier Elemente stworzył poradnik w formie kolażu. Zaznaczone są na mapie wszystkie miejsca, gdzie wykopiemy skrzynię ze skarbem.


Inni gracze podjęli się również próby stworzenia filmów, gdzie pokazują konkretniej w których miejscach znajdują się skrzynie. Jednym z nich jest gracz Juliana Alcântara z kanału na YouTube.



środa, 2 listopada 2016

Pomysł na zarobek 3#: Storm King's Thunder

Unknown

Przy odrobinie szczęścia można sporo zarobić w nowej kampanii Storm King's Thunder. Mowa oczywiście o dużych heroicznych spotkaniach na takich mapach jak: Bryn Shander, Lonelywood, Cold Run.

Nie jest trudno przyłączyć się do farmienia. Trzeba jedynie obserwować czat i poprosić o invite lub po prostu samemu spróbować zorganizować grupę.

Cały zarobek tkwi w jednym przedmiocie. Jest to oczywiście Lanolin.

Lanolin
Ten reagent jest jednym ze składników potrzebnych do stworzenia setu z wymienionej wcześniej kampanii. Jeżeli nie wybieramy się na Fangbreaker Island i nie mamy potrzeby tworzenia setu, można wykorzystać lanolin do zarobku. Nawet jeśli kiedyś stwierdzimy, że jednak chcielibyśmy stworzyć set Runic to zawsze można wrócić do heroików lub w ostateczności kupić w domu aukcyjnym.

1 Lanolin to koszt 20k AD +/-. Oczywiście wszystko zależy od szczęścia ile zdobędziemy tego przedmiotu i czy w ogóle. Czasami po 2 godzinach farmienia wychodzimy z 1 lanolinem, ale bywa, że wpadnie ich nawet 10.
Dobrą wiadomością na pewno jest fakt, że nawet jeśli mamy słaby drop to zdobywa się jednak przy okazji voninblod. Tego potrzeba mnóstwo do kampanii. Ponadto w kolejnym module dochodzą dwie kolejne łaski w Storm King's Thunder, gdzie potrzeba w sumie 65.000 voninblodu.

Jeżeli chodzi o inne przedmioty z heroicznych spotkań to możemy zdobyć jeszcze:
- Northern Animal Fat (w Lonelywood) - koszt niski, bo to tylko około 3k AD +/-,
- Permafrost Shard (w Cold Run) - koszt około 114k AD +/-,
- Artefakt Manticore Talon (w Bryn Shander) - obecnie gracze sprzedają za 1 mln AD +/-. Drop na pewno nie wynosi nawet 1%, ale gdyby już ten artefakt wypadł to można naprawdę sporo zarobić.

Z pozostałych przedmiotów zdobywamy uroki R5, buty Rotted (można stworzyć z nich buty do setu Runic lub szlifować na diamenty) oraz relikty (wymieniane na voninblod).


Za voninbod oraz ten-towns supplies możemy kupić w sklepie kampanii przedmioty, które następnie można wystawić na aukcję. Tylko koszule oraz spodnie przypisują się w chwili zakupu. Np. Borax oraz Dragon Shell Oil gracze sprzedają po 50k AD +/-. Można tym pobawić się i wykorzystać do zarobku, jeżeli mamy nadmiar waluty kampanii :).

sobota, 22 października 2016

Pomysł na zarobek 2#: Alchemia i Przywództwo

Unknown


Obecnie bardzo opłacalnymi według mnie profesjami są: Przywództwo oraz Alchemia. W przypadku innych profesji dużego zarobku nie otrzymamy. Koszule oraz spodnie nie zawsze zrobimy z miejscem na urok. Można czasem nawet za to przepłacić. Ze wzmocnieniami do pancerza też różnie bywa. Albo nie sprzedają się albo inni gracze zaniżają ceny. Jest jednak pewne źródło zarobku na które zawsze będzie zapotrzebowanie.

>> Profesje od podstaw

Przywództwo

Z tej profesji możemy wykonywać woreczki przypisane do postaci. Ich zawartość jednak jest nieprzypisana, więc można wykorzystać do zarobku. Zwiększanie poziomu przywództwa jest bardzo powolne. Najważniejsze jednak, aby dotrzeć do minimum 21 poziomu. Od tej chwili można robić zadania na expa, które dają po 500 pkt oraz wytwarzać torby taumaturgiczne.


Od nich możemy rozpocząć zarobek. 99 sztuk (pełny stak) szarych można sprzedać za około 20k AD +/-, zielonych za 100k AD +/-, natomiast cena niebieskich waha się, ale można założyć, że jest to zarobek za 200k AD +/-.

Kolejnymi torbami są artefaktyczne akcesoria przy 22 poziomie.


Tutaj ceny są różne. Niedawno widziałam te zielonej jakości staki po 50k AD. Dość mizerny zarobek, ale niekiedy koszty w domu aukcyjnym idą w górę. Obecnie np. mniejszy kamień mocy 99 sztuk jest za 70k AD. Szare np. z wszystkich trzech rodzajów za 99 szt. mają koszt przedziału 17-20k AD. Mając jednak dopiero 22 poziom przywództwa, można jak najbardziej wytwarzać te woreczki.

Przy 24 poziomie pojawiają się głębokie torby.


Kamienie rezonujące są kosztownymi przedmiotami. Stak szarych kosztuje 37k AD +/-, stak zielonych - 180k AD +/- (ostatnio chodzą nawet po 204k), natomiast stak niebieskich po 600k AD +/-.

Kolejną torbą jest zaklęty kufer. Przy 23 poziomie można wytwarzać jedną, natomiast przy 25 lv na raz wytwarzają się dwie.


Przy tym woreczku wszystko zależy od szczęścia. Najwięcej wypada uroków rangi 5. Raz mi się zdarzyło, że otrzymałam niezidentyfikowany żywioł. Cały czas badam tę torebkę. Jednak, żeby było coś sensownego należy ich otworzyć naprawdę sporo. Warto jednak robić te paczki i otwierać je podczas eventu na podwójne uroki.

Zawsze byłam i będę zdania, że im więcej ma się postaci tym lepiej. Koszty kupna postaci zwrócą się po jakimś czasie. Pracować na to będą nowe, które z czasem będą pracowały przy przywództwie.

Najprostszą metodą do wyexpienia przywództwa na altach będzie jak najszybsze odblokowanie okienek. Proponuję w pierwszej kolejności wyexpić dwie dowolne profesje. Podniesienie jednej do 20 poziomu skutkuje odblokowaniem 2 okienek. Dołożymy do tego lv postaci, gdzie przy 60 będą kolejne 2 okienka oraz wykorzystując środki profesji mogą dojść kolejne 2. Zostanie w sumie tylko jedno okienko do odblokowania, to które wymaga 3 profesji na 20 poziomie.
Kiedy już wykonamy 2 profesje na 20 poziom to w sumie mamy dostępnych 8 okienek do robienia przywództwa. To w zupełności starczy i nie ma co sobie głowy zawracać expieniem trzeciej dowolnej profesji dla okienka.

Te czynności są długie i mozolne, ale jeżeli skutkiem jest przyniesienie sporego zysku to czemu nie? Dużej uwagi na to nie tracimy, ustawiamy tylko zadania i na tym koniec.

Należy jeszcze pamiętać o narzędziach. Przywództwo to jedyna profesja, gdzie są wyłącznie białe narzędzia i są to: Wyrobiony Pancerz Piechoty oraz Wyrobiony Oręż Piechoty. Można je kupić u Sprzedawcy Profesji za złoto w Enklawie Protektora lub w domu aukcyjnym.

Dodatkowo co należy wiedzieć to fakt, że każde zadanie (w momencie załączania) można ustawić tylko trzy razy. Wobec tego, nie wypełnimy 8 okienek głębokimi torbami. Jest jednak szansa, by robić takich toreb więcej w jednym czasie. Wystarczy sprawdzić, czy czasowa strona z rzadkimi zadaniami nie ma pożądanych przez nas woreczków (widnieje na samej górze profesji na niebieskim tle).

Toreb nie ma sensu od razu otwierać bo to będzie zajmowało niepotrzebnie miejsce. Woreczki te będą w jednym okienku plecaka. Chyba, że przekroczymy 999 sztuk, to wtedy zajęte będzie drugie miejsce.

Alchemia

W alchemii możemy tworzyć mikstury, barwniki, agregaty żywiołów, niezidentyfikowane żywioły itd. Jeżeli jednocześnie na postaci mamy przywództwo to na alchemię przydzieliłabym tylko 3 okienka na jedną postać. Głównie chodzi o wytwarzanie kamieni rezonujących oraz innych wybranych toreb z przywództwa, by w dalszym ciągu mogły być na spokojnie wytwarzane.

Alchemię expi się dość nietypowo, bo do otrzymania podstawowej wiedzy o alchemii, która podnosi poziom, potrzebujemy robić niestabilne mikstury. Po ukończeniu zadania otrzymamy miksturę oraz szansę na otrzymanie wymienionego zwoju o alchemii. Nie za każdym razem można otrzymać.

Należy robić wszystkie niestabilne mikstury tak długo, dopóki one nie znikną z okna profesji. Jeżeli znikną, to oznacza, że spełniliśmy zadanie. Na najwyższym poziomie nie ujrzymy niezidentyfikowanych żywiołów jeśli nie ukończymy wszystkich mikstur.

Najbardziej opłacalnymi są niezidentyfikowane żywioły o których już wcześniej wspomniałam. Opłaca się również wytwarzać agregaty żywiołów, bo to właśnie z nich tworzymy żywioł. Jedynym minusem, który przeważnie zniechęca graczy jest czas na wykonanie tych przedmiotów. Dlatego w tym miejscu opłaca się mieć 4 fioletowych alchemików na jedno zadanie.

Jeden biały alchemik wytworzy agregat w około 7 dni, natomiast niezidentyfikowany żywioł potrzebuje aż 12 dni. Inaczej jest w przypadku, gdy zamieścimy na jedno zadanie wspomnianych fioletowych rzemieślników. Agregat zostanie utworzony w 2 dni i 8h, natomiast żywioł w 4 dni.

Narzędzia nie muszą być fioletowe, wystarczy mieć białe. Dlatego jeśli chodzi o tą kwestię to nie trzeba sugerować się poniższym screenem.


Koszt niezidentyfikowanego żywiołu to zakres 20-25k AD +/-. Agregat z kolei kosztuje 3k AD +/-. Ale do wykonania żywiołu potrzebujemy aż 4, wobec tego do wykonania jednego żywiołu potrzebowalibyśmy około 12k AD +/-. Decyzję pozostawiam wam czy lepiej kupować agregaty i z nich robić żywioły, czy wytwarzać wszystko na raz.

Nie ma limitu w alchemii, w 9 okienkach możemy wykonywać agregaty czy też niezidentyfikowane żywioły. Jednak tak jak już wcześniej wspomniałam. Ze względu na przywództwo, lepiej ograniczyć się do 3 okienek na jedną postać.

Jedyne co potrzeba to dużo cierpliwości i sporo klikania. A po jakimś czasie rozpocznie się spory zarobek :).

Od podstaw 5#: Profesje

Unknown

Profesje pozwalają na tworzenie przedmiotów różnego typu. Można wytwarzać mikstury, elementy ekwipunku, kamienie doskonalenia, wzmocnienia do pancerza itd. Z funkcji można korzystać już od 10 lv postaci. U każdej profesji (z wyjątkiem Kształtowania Czarnego Lodu) można podnosić poziom danej specjalności do 25 rangi. Im wyższy poziom tym więcej dostępnych przedmiotów do wykonywania. Również na wyższych poziomach znajdują się rzeczy o lepszej jakości.

Podnoszenie poziomów profesji jest na zasadzie uruchomienia zadania w oknie profesji, które następnie wytwarza się przez określony czas. Po ukończeniu otrzymujemy przedmiot oraz (w większości przypadków) punkty doświadczenia dla danej specjalności.

To co kryje się na wyższych poziomach profesji, można sprawdzić poprzez odznaczenie opcji. Tak jak na poniższym screenie.


Mamy do wyboru przedmioty, które możemy wykonać w każdej chwili, ale istnieją również rzadkie. Te wyświetlają się na niebieskim tle. Strona z rzadkimi przedmiotami odświeża się co godzinę. Nie zawsze też trafi się to co nas interesuje. Potrzeba do tego cierpliwości.

Środki Profesji

Dzielimy na: narzędzia oraz rzemieślników. Pierwsze służą do podnoszenia jakości przedmiotu, drudzy natomiast do prędkości wykonywanego zadania. W obu przypadkach istnieją jakości: białe, zielone, niebieskie, fioletowe. Poniższy spis dotyczy obu przypadków:

Fioletowy - 50%
Niebieski - 25%
Zielony - 10%
Biały - 5%

Procent oznacza albo jakość albo prędkość. Białych rzemieślników (nie dotyczy to narzędzi) można dodatkowo podzielić na trzy kategorie: 1 ranga, 2 ranga, 3 ranga (pozostałe kolory są na 3 randze). Posiadając wyłącznie białych, nie będziemy w stanie wykonać wszystkich zadań. Zadania przy wyższych poziomach wymagają 2 lub 3 rangi. Bezpośrednio w danej profesji tworzymy kolejnych rzemieślników i łączymy ze sobą:

4x 1 ranga = 2 ranga
4x 2 ranga = 3 ranga

Tak samo jest w przypadku pozostałych kolorów (np. 4x zielone = 1 niebieski). Nie ma jednak możliwości, aby białą jakość przerobić na zieloną.

Rzemieślników tworzymy w prosty sposób. Robimy zadanie na zatrudnianie, a jeśli chcemy podnieść rangę to po zatrudnieniu 4 ludzi, przechodzimy do ulepszania.



Niektóre przedmioty wymagają lepszych narzędzi. Za przykład wezmę Kulę Ogni:


Chcemy stworzyć przedmiot z dwoma slotami. Nie zrobimy tego na białych narzędziach. Potrzebujemy dostać się do 3 kręgu. W powyższym screenie jest już zawarte 1 fioletowe narzędzie, które daje 40% do jakości. Do domknięcia kręgu brakuje jeszcze 60%. Dokładając drugie fioletowe narzędzie, 1 krąg będzie mieć 20%, natomiast 2 - 80%. 1 krąg znika dopiero po dodaniu 3 narzędzia, będzie wyglądać to następująco: 2 krąg - 80%, 3 krąg 20%. Zatem przy 3 fioletowych narzędziach mamy 20% szans, że wyjdzie nam przedmiot z 2 slotami. Efekt końcowy po założeniu ostatniego narzędzia będzie następujący:


Nie jest oczywiście 100% pewne, że uda się to zrobić, ponieważ zostawiamy 40% szans na zrobienie kuli z jednym slotem.

Jak odblokować okienka?

Odblokowanie nie powinno przynieść problemów. Pierwsze odblokujemy na 10 lv postaci. Od tej pory można wykonywać profesje. Kolejne można zdobyć w dość prosty sposób. Jedne za poziom postaci inne za poziom profesji. Trzy ostatnie mogą przynieść małą trudność na pierwszy rzut oka. Są to jednak pozory.


Podniesienie 3 profesji na 20 poziom potrzebuje po prostu sporego nakładu czasu na wykonanie ich. Ukończenie zadania z co najmniej 100% bonusem prędkości wymaga po prostu środków profesji o wyższej jakości.

Jak widać, wystarczy dwóch fioletowych lub czterech niebieskich ludzi do otworzenia okienka. Suma daje 100%. Umieszczamy w dodatkowych środkach, tak jak na poniższym screenie. Po zakończeniu zadania odblokuje się okienko.


Ostatnie okienko wymaga już wyłącznie fioletowych narzędzi. Ranga 3 oznacza: zrobić przedmiot z 3 kręgu. Czyli na przykładzie spodni z poniższego screena, wykonując je z otworem, ukończymy wówczas zadanie.


Najprostszą metodą, gdzie nie potrzeba drogich surowców do stworzenia przedmiotu jest wykonywanie paczek do wpłat na rzecz Stronghold. One również zawierają 3 kręgi i nawet jeśli nie uda się zrobić zadania to nic kosztownego nie marnuje się.


poniedziałek, 17 października 2016

Pomysł na zarobek 1#: Farmienie Temple of Spider

Unknown

Zarabiać diamenty astralne można już od bardzo wczesnego poziomu postaci. Dobra strategia może przynieść owocny dochód. Myślę, że ten sposób na zarabianie jest dla każdego. Nie ważne czy dopiero zaczyna się grę, czy ma się już na koncie kilka lub kilkanaście postaci. Ba! Jestem zdania, że im więcej postaci tym lepiej :).

Już kiedyś napisałam post na temat Sposobu na zarobek, gdzie pisałam dość ogólnie o tym jak zarabiać w Neverwinter. Obecnie chciałabym poszerzyć te treści tworząc serię artykułów z różnorakimi Pomysłami na zarobek #. Jeżeli nie lubi się robić w kółko tego samego to jak najbardziej warto chwytać każdą możliwą sugestię.

Zacznijmy jednak od początku.

Przypomnijmy sobie kilka podstawowych zasad. Jeżeli przejdziemy się dwa razy na zwykłe bądź epickie podziemie, otrzymujemy dodatkowo diamenty. Tak samo jest w przypadku potyczek lub pvp, tylko w tym wypadku mamy o połowę mniej. Za podziemia dostajemy dwa razy po 5k AD i to skłania do refleksji. Od niedawna mamy nowy system otrzymywania AD z modlitw. Działa to w ten sposób, że każda modlitwa zwiększa pulę możliwych do zdobycia diamentów.
Kiedy najedziemy kursorem na symbol diamentu przy avatarze postaci, możemy odczytać ile jesteśmy w stanie zdobyć diamentów.


W załączonym screenie widać, że można pozyskać 27.931 AD. Oczywiście tej sumy nie da się wziąć od tak. Wróćmy zatem do nagrody za przejście podziemia.

Za zrobienie podziemia otrzymujemy 5k AD. Dzięki modlitwom istnieje możliwość zarobić 7.5k AD. Bierze się stąd, że modlitwa daje bonus do 50% zdobywanych diamentów, czyli w tym przypadku dodatkowo mamy 2.5k AD. Ta dodatkowa suma zabierana jest z puli tych diamentów, które widnieją na powyższym screenie. Jeżeli teraz poszłabym na podziemie to po pobraniu diamentów byłoby 24.431k AD. Każda modlitwa zwiększa pulę, dlatego warto w dalszym ciągu modlić się na postaciach.

Dodatkowo mając odblokowaną funkcję VIP mamy stały bonus 15% do zdobywanych diamentów, więc maksymalnie za jedno przejście na podziemiach można zdobyć w sumie około 8k+ AD.

To tyle, jeżeli chodzi o teorię. Przejdźmy do praktyki

Jeśli mamy kilka postaci na koncie to jest to świetna wiadomość. Na każdej można dwa razy przejść się na podziemia. Niekoniecznie musi być od razu Temple of Spider. Wybieramy takie, które nam odpowiada. Polecam chodzić na podziemia również na 70 lv postaci. Nie licząc oczywiście głównej, jeżeli zaliczamy na niej codziennie np. epickie.


Obowiązkowo pobieramy 1x darmowy klucz do skrzyni w standardowych podziemiach od Klucznika Podziemi w enklawie protektora. Nie ma potrzeby kupować za AD tego klucza, bo to nie opłaca się, natomiast epickim kluczem nie otworzymy skrzyni. Pierwsze przejście będzie z kluczem, drugie bez.


W zwykłych podziemiach zdobywamy walutę - Seal of the Adventurer. Wypada ich dość sporo, więc za każdym razem warto sprawdzić ile mamy na stanie. Limit to 1200, więc należy ciągle wymieniać przedmioty u Adventurer Seal Trader. W ostatnim czasie uroki rangi 5 tanieją, więc najrozsądniejszym wyborem będzie wymiana na Torbę nieoszlifowanych diamentów astralnych. Jedna taka torba daje 500 diamentów.



Wykonanie Temple of Spider to około 5-10 minut. Czas zależny jest od tego jaki trafi się skład i od tego jaką masz postać. Załóżmy, że robimy to w 6 minut i chcemy zrobić to na 5 postaciach.

Prosta kalkulacja

6 x 10 runów (2x na każdej postaci) = 60 minut

Załóżmy, że mamy VIP-a i na każdej postaci pulę diamentów = 8,1k - jeden run

10 x 8,1k AD = 81k AD zarobionych w przeciągu godziny

Nie liczę oczywiście woreczków z diamentami.

Notka: Wszystkie diamenty jakie otrzymujemy są nieoszlifowane.

Podobno na zwykłych podziemiach można wydropić artefakty: Latarnia Objawienia, Wody Elah'zad, Katalog Całych Krain Aurory. Szansa pewnie nie ma nawet 1%, ale znam takich co już te artefakty widzieli na Pająku.

Event 2x diamenty astralne

Od 24 do 29 listopada na PC po raz pierwszy pojawi się event na podwójne diamenty. Na platformie X-Box od dawna gracze mają to wydarzenie i potrafią naprawdę sporo zarobić.
Mam nadzieję, że na PC ten event ostatecznie odbędzie się i będzie cyklicznym wydarzeniem.

Wyobraźcie sobie teraz, że na podwójnych diamentach chodzilibyście na Temple of Spider. Więc za 10 runów można by było zarobić 162k AD. Doliczmy do tego woreczki z diamentami. Za każdy jeden otrzymamy 1k AD. Warto zatem zbierać je do tego eventu i dopiero wtedy otwierać. Za same woreczki powinniśmy dodatkowo sporą sumę wyciągnąć.


Szczerze polecam tą metodę zarobku :). Jest to forma dla każdego. Czasami jest kłopot z zebraniem drużyny na epickie podziemia lub zajmuje to sporo czasu. Temple of Spider jest w pewnym sensie gwarantowanym zarobkiem. Powodzenia!

wtorek, 11 października 2016

Manipulujący Czarodziej (CW) - Nawałnica Zaklęć PVE by Katsumii

Unknown

Z tego miejsca chciałabym serdecznie podziękować Katsumi za poświęcony czas na stworzenie poniższego materiału. Z pewnością przyda się nie jednemu graczowi, który chce rozpocząć swoją przygodę z czarodziejem lub po prostu chciałby porównać własne doświadczenia z doświadczeniem innego gracza. Dziękuję ślicznie :).

Pozdrawiam,
Nimor


"Manipulujący czarodzieje zaprzęgają potężną, tajemną energię do ograniczenia swobody, miażdżenia i wycieńczania przeciwników. Dzięki uzbrojeniu w magiczną kulę są w stanie uwolnić falę grzmotów, a także wykorzystać lód i manipulować ruchami nieświadomych istot."
~Cryptic Studios

Wybór rasy

Diablę (Tiefling)

Jest to najlepszy wybór dla tych, którzy chcą zrobić swojego CW pod czystego DPSa. Wynika to z faktu, że Diablę ma dodatkowe 2 pkt. do Charyzmy oraz można wybrać +2 pkt. do Inteligencji. Poza tym Diablęta mają bardzo ciekawe jak dla DPSa umiejętności rasowe. Po pierwsze otrzymując obrażenia ma się 10% szans (co wbrew pozorom jest całkiem dużo) na to, że przez 5 sekund zostanie zmniejszona moc celu o 5%. Po drugie zadaje dodatkowe 5% obrażeń celom, które mają poniżej 50% HP (zdrowia).

Słoneczny Elf (Sun Elf)

Słoneczne Elfy, dzięki możliwości rozdania punktów pod Charyzmę i Inteligencję, również są dobrym wyborem. Umiejętności rasowe nie dokońca  sprzyjają wyciągnięciu maksymalnego DPSa, ale dodatkowy przyrost punktów akcji o 2% mimo wszystko jest kuszący. Dodatkowo Słoneczne Elfy mają +10% odporności na kontrolę, co sprawia, że dobrze sobie radzą na PVP.

Księżycowy Elf (Moon Elf)

Jest to rasa zbliżona w swych umiejętnościach rasowych co Słoneczne Elfy, z tą różnicą, że Księżycowe Elfy mają +1% do przyrostu punktów akcji oraz +1% do przyrostu wytrzymałości. Zwiększone punkty Inteligencji i Charyzmy również sprawiają, że jest to dobry wybór na Manipulującego Czarodzieja. Dla poniektórych wadą może być fakt, iż jest to tzw. rasa premium, czyli aby móc nią grać, trzeba zakupić pakiet "Rycerza Ferii", który jest dostępny w sklepie Zen za 6 000 Zenów.

Drakon (Dragonborn)

Drakoni są bardzo często wybierani na Manipulujących Czarodziei ze względu na to, że po pierwsze można rozdać atrybuty według własnego uznania (po 2 punkty do dwóch wybranych przez siebie atrybutów), a po drugie mają zwiększoną moc i trafienie krytyczne o 3%. Niewątpliwie są to dwie statystyki potrzebne każdej klasie pragnącej bić, zabijać i mordować ;) Dodatkowo Drakoni szczycą się smoczym dziedzictwem (nie dziewictwem :p ) co w praktyce oznacza, że wszystko uzdrawia go o 5% lepiepiej. Można by rzec: hmmm, po co to, gdy chce się robić jak największego DPSa? Należy pamiętać, że CW ma dość małą odporność na obrażenia, a poza tym martwy DPS to zły DPS ;) Drakoni zaliczani są również do ras premium, niezbędne jest wydanie Zenów na zakup tej rasy.


Ja osobiście wybrałam Słonecznego Elfa. Dobrze mi się sprawdza jako DPS, często mogę używać mocy dziennych dzięki szybszemu ładowaniu się punktów akcji (AP), a poza tym podoba mi się wygląd tej postaci :D Tak, wiem, śmieszny argument, ale dla mnie mimo wszystko też liczy się jak wygląda postać, którą gram. Bardziej od Słonecznych Elfów podobają mi się Księżycowe Elfy, ale niestety różnica procentowa w przyroście punktów akcji przechyliła szalę na korzyść Słonecznego Elfa.

Rzut kostką



Atrybuty

Rozpoczynając grę warto już na początku wiedzieć, które atrybuty są istotne dla danej klasy. W przypadku Manipulującego Czarodzieja głównym atrybutem jest Inteligencja. Dodatkowe atrybuty to Charyzma i Rozsądek.

Inteligencja: Przyczynia się do zwiększenia obrażeń oraz do wzrostu szybkości odnowienia.
Charyzma: Przyczynia się do zwiększenia szansy na trafienie krytyczne, premii do statystyk towarzysza oraz zwiększa obrażenia z przewagi bojowej.
Rozsądek: Przyczynia się do wzrostu szybkości odnowienia, przyrostu punktów akcji, premii do kontroli oraz odporności na kontrolę.

W trakcie rozgrywki, zdobywając kolejne poziomy, dostajemy możliwość rozdania dodatkowych punktów do atrybutów. Poniższe zdjęcie przedstawia, w jaki sposób ja rozdawałam punkty:



Dla osiągnięcia jak największego DPSa polecam rozdawać punkty w Inteligencję oraz w Charyzmę.

30 LVL - wybór ścieżki

Każda klasa po osiągnięciu 30 lvl stoi przed wyborem jednej z dwóch ścieżek, którą będzie dalej kroczyć. Wybór ten wpływa na dalszy rozwój postaci - każda ścieżka daje postaci unikatowe skille, dostępne tylko dla wybranej ścieżki.

Manipulujący Czarodziej ma do wyboru: Nawałnica Zaklęć (Spellstorm Mage) oraz Mistrz Płomieni (MoF — Master of Flame).

Nawałnica Zaklęć opiera się na skillach lodu, wiedzy tajemnej oraz błyskawic. Jest to doskonały wybór dla tych, którzy chcą robić DPSa.

Mistrz Płomieni świetnie nadaje się dla tzw. Bufferów. Połączenie lodowych oraz ognistych skilli sprawia, że każda drużyna doceni takiego gracza jak Mistrz Płomieni. W połączeniu z osiągnięciami z Renegata, MoF potrafi zwiększyć siłę obrażeń swoich sojuszników.
Jak łatwo domyśleć się po tytule, wybrałam dla swojego Maga ścieżkę Nawałnica Zaklęć :)

Postać



Ekwipunek

Przy wyborze ekwipunku skupiłam się przede wszystkim na doborze takich elementów, które dadzą mi jak najwięcej mocy oraz dodatkowo trafienie krytyczne. Poniższe zestawienie dokładnie zawiera te statystyki, dodatkowo zwiększając mi również obronę oraz maksymalną ilość życia (HP). Na każdy z tych elementów nałożyłam wzmocnienie pancerza +200 mocy, co daje mi w sumie dodatkowo 800 pkt. mocy na czysto.

Głowa — Elemental Drowcraft Raid Cap
Pancerz — Elemental Drowcraft Raid Robes
Ramiona — Elemental Dragonflight Raid Armlets
Stopy — Elemental Drowcraft Raid Shoes

Broń

Broń Twisted był dla mnie oczywistym wyborem ze względu na statystyki oraz na dodatkowe staki mocy.

Broń podstawowa (główna) - Twisted Skulls
Talizman (broń dodatkowa) - Twisted Talisman



Pierścionki

Na chwilę obecną posiadam pierścionki: Ring of Rising Power +4 (rosnąca moc do 1150 pkt.) oraz Ring of Rising Precision +4 (rosnąca wartość trafienia krytycznego do 1150 pkt.). W planach mam wymienić pierścionek z rosnącym trafieniem krytycznym na Ring of Brutality +4 (4000 pkt. mocy co 30 sekund na 8 sek.). Oczywiście nie muszę chyba mówić, że idealnie było by mieć wspomniane pierścionki +5? :D

Na każdy z pierścionków zostało nałożone wzmocnienie, dające +100 pkt. do przyrostu punktów akcji.

Naszyjnik i pas artefaktyczny

Naszyjnik - amulet przychylności Valindry. Przy wyposażeniu zwiększa moc, trafienie krytyczne i ozdrowienie. Dodatkowo przyczynia się do przyrostu punktów akcji - na legendzie daje 4% AP co 3 sek.

Pasek - Pas straży Valindry. Przy wyposażeniu zwiększa moc, trafienie krytyczne i ozdrowienie. Na legendzie daje 2 punkty do Inteligencji i 2 punkty do Charyzmy, czyli do atrybutów, na których mi najbardziej zależy.

Pasek i naszyjnik, tak jak pierścionki, zostały potraktowane wzmocnieniem +100 pkt. do przyrostu punktów akcji.

Wybór paska i naszyjnika jest nieprzypadkowy. Pomijając premie do opisanych statystyk, razem z artefaktem Odłamek korony Valindry tworzą pełen set, który zwiększa premię do kontroli o 15% oraz zwiększa odporność na kontrolę o 10%.

Artefakty

Główny artefakt - Koło żywiołów lub Pieczęć oddanego

W zależności od sytuacji używam albo jednego albo drugiego artefaktu, ale nigdy nie mam założonych obu tych artefaktów. Koło żywiołów używam na niektórych podziemiach, ale głównie znajduje dla niego zastosowanie przy robieniu codziennych zadań czy tygodniówek. Sam w sobie artefakt jest potężny, przy użyciu go i wybraniu ognia można pięknie zwiększyć swojego DPSa, ale niestety istnieje ryzyko, że członek drużyny przypadkowa (albo i po złośliwości) zabierze nam właśnie ogień. Dlatego też na większości podziemia czy rajdy wybieram Pieczęć Oddanego, która na mistyku (po użyciu artefaktu) przywraca mi w ciągu 15 sekund 100% moich punktów akcji, co pozwala mi znacznie częściej rzucać moc dzienną.

Artefakty drugorzędne

Przy wyborze tych artefaktów kierowałam się statystykami, które mi dają. I tak mój wybór padł na:
-Pieczęć Kontrolera - moc, trafienie krytyczne, odporność na kontrolę.
-Thayska Księga Umarłych - trafienie krytyczne, przebicie pancerza, przyrost punktów akcji.
-Odłamek Korony Valindry - moc, kradzież życia, premia do kontroli. Wraz z paskiem i naszyjnikiem tworzy set z dodatkowym bonusem.

Uroki

Miejsce na wzmocnienie broni - Urok migbłystalny (Vorpal)
Miejsce na wzmocnienie pancerza -Urok duszy
Miejsca pod atak - Uroki brutalne (+ moc i trafienie krytyczne), świetliste (+moc) i lazurowe (+ trafienie krytyczne)
Miejsce pod obronę - Uroki dzikie (+ HP i kradzież życia) lazurowe (+obrona) i mroczne (+kradzież życia)

Osiągnięcia

Dla mojego Czarodzieja wybrałam ścieżkę Taumaturga w połączeniu z Renegatem. Przy wyborze osiągnięć skupiłam się na tych, które zwiększają zadawane obrażenia, przyczyniają się do przyrostu punktów akcji i skrócenia odnowienia się skilli. Dodatkowo, w ścieżce Renegata, jedno z osiągnięć wzmacnia moich sojuszników w drużynie.

Poniższe zdjęcie przedstawia, na co wydałam punkty heroizmu i chwały w osiągnięciach:



Łaski











Towarzysze



Moim głównym towarzyszem, tym który lata za mną i skoczy za mną w ogień jest Archont Ognia. Ma on trzy sloty na runy pod atak, każdy z nich oczywiście wyposażony w Spajający kamień runiczny. Mój archont ma również ekwipunek - dwa pierścionki i talizman - Gateway'a (który ostatnio niestety został zamknięty na amen).
Premia aktywna (epicki/fioletowy) - zwiększa o 7% obrażenia przeciwko celom, które mają mniej niż 50% punktów wytrzymałości. Dodatkowo za pomarańcz (legenda) przyjęta jest dodatkowa premia - posiadacz otrzymuje 15% statystyk swojego towarzysza).

Pozostali towarzysze zostali wybrani na zasadzie który daje lepsze premie aktywne:

Archont Ziemi (epicki/fioletowy) — Zwiększa obrażenia zadawane celom o 6%, jeśli ja jestem w pełni sił (w wersji polskiej jest błąd w opisie). Ulegają one zwiększeniu o 0,5% za każdego dodatkowego aktywnego archonta.

Archont Powietrza (epicki/fioletowy) — Zwiększa obrażenia zadawane wrogom, którzy nie mają pełni zdrowia o 5%. Każdy dodatkowy archont zwiększa je o 0,5%.

Erynia Beliala (epicka/fioletowa) — +10% do siły trafienia krytycznego.

Siege Master (epicki/fioletowy) — Zwiększa obrażenia o 4%. Premia jest zwiększona do 8%, gdy się jest na Strongholdzie.

Wierzchowce oraz bonusy z insygnii

Na tym polu mam jeszcze trochę do zrobienia. Przede wszystkim punktem docelowym jest mieć wszystkie insygnia fioletowe, dające premie do mocy i ozdrowienia. Na początku myślałam również o trafieniu krytycznym, ale biorąc pod uwagę, ile mam go z innych elementów takich jak ekwipunek, dałam sobie spokój.



Skille

Na sam koniec zostawiłam skille, których używam na codzień. Oczywiście wybór skilli jest adekwatny do sytuacji w której się znajduję.

Moce dzienne

Lodowy Nóż (na pojedynczy cel świetny zwłaszcza na bossach) oraz Przytłaczająca Siła (potężna obszarówka, działająca na wiele celów i dodatkowo na kilka sekund oszałamia wrogów).

Moce nieograniczone
Magiczny Pocisk (jako główną moc nieograniczona) oraz Promień Mrozu (okazjonalnie używam).

Cechy klasowe
Mrożąca Obecność (zwiększa zadawane obrażenia przeciwko celom, na których znajdują się ładunki chłodu oraz podwójnie zwiększa obrażenia przeciw zamrożonym celom; jest to moc, którą wzmocniłam przy broni dodatkowej, czyli talizmanie) oraz Czar burzy (w trakcie ataków krytycznych poraża cele przez 30% czasu. Można by rzec, że jest to taki dodatkowy skill, nad którym nie mamy kontroli).

Moce spotkaniowe
Zestaw używanych mocy spotkaniowych zależy od sytuacji:
Moce tzw. obszarowe, których używam na większych grupach przeciwników - Natchnienie Lodu (pod Tab), Kradzież Czasu, Nagła Burza, Lodowy Teren.



Moce na pojedyncze cele, np. bossów na podziemiu - Natchnienie Lodu (pod Tab; jeżeli jest słabsza drużyna, to polecam na Tabie umieścić Promień Osłabienia), Lodowe promienie, Dezintegracja, Lodowaty Cios.





O Manipulującym Czarodzieju można by książki pisać, pewnie jak i o innych klasach. Jednak jest to moja ulubiona postać, ma swój charakter, potrafi zrobić wiele i na pewno znajdzie miejsce w niejednej drużynie.

Zdaję sobie sprawę, że pewnie jeszcze o wielu rzeczach nie wspomniałam albo napisałam zbyt mało. W razie pytań czy wątpliwości, można mnie znaleźć w grze:

Katsumii@joantheeengie2107

Spróbuję odpowiedzieć na wszelkie pytania. Pamiętajcie również, że ja wciąż poznaję tę klasę, że mogę nie wszystko wiedzieć albo inaczej rozumieć pewne kwestie. Jak coś, to jestem otwarta na wszelkie sugestie i wskazówki ;)

Pozdrawiam,
Katsumii

Coprights @ 2016, Blogger Templates Designed By Templateism | Distributed By Blogger Templates20