sobota, 22 października 2016

Pomysł na zarobek 2#: Alchemia i Przywództwo

Unknown


Obecnie bardzo opłacalnymi według mnie profesjami są: Przywództwo oraz Alchemia. W przypadku innych profesji dużego zarobku nie otrzymamy. Koszule oraz spodnie nie zawsze zrobimy z miejscem na urok. Można czasem nawet za to przepłacić. Ze wzmocnieniami do pancerza też różnie bywa. Albo nie sprzedają się albo inni gracze zaniżają ceny. Jest jednak pewne źródło zarobku na które zawsze będzie zapotrzebowanie.

>> Profesje od podstaw

Przywództwo

Z tej profesji możemy wykonywać woreczki przypisane do postaci. Ich zawartość jednak jest nieprzypisana, więc można wykorzystać do zarobku. Zwiększanie poziomu przywództwa jest bardzo powolne. Najważniejsze jednak, aby dotrzeć do minimum 21 poziomu. Od tej chwili można robić zadania na expa, które dają po 500 pkt oraz wytwarzać torby taumaturgiczne.


Od nich możemy rozpocząć zarobek. 99 sztuk (pełny stak) szarych można sprzedać za około 20k AD +/-, zielonych za 100k AD +/-, natomiast cena niebieskich waha się, ale można założyć, że jest to zarobek za 200k AD +/-.

Kolejnymi torbami są artefaktyczne akcesoria przy 22 poziomie.


Tutaj ceny są różne. Niedawno widziałam te zielonej jakości staki po 50k AD. Dość mizerny zarobek, ale niekiedy koszty w domu aukcyjnym idą w górę. Obecnie np. mniejszy kamień mocy 99 sztuk jest za 70k AD. Szare np. z wszystkich trzech rodzajów za 99 szt. mają koszt przedziału 17-20k AD. Mając jednak dopiero 22 poziom przywództwa, można jak najbardziej wytwarzać te woreczki.

Przy 24 poziomie pojawiają się głębokie torby.


Kamienie rezonujące są kosztownymi przedmiotami. Stak szarych kosztuje 37k AD +/-, stak zielonych - 180k AD +/- (ostatnio chodzą nawet po 204k), natomiast stak niebieskich po 600k AD +/-.

Kolejną torbą jest zaklęty kufer. Przy 23 poziomie można wytwarzać jedną, natomiast przy 25 lv na raz wytwarzają się dwie.


Przy tym woreczku wszystko zależy od szczęścia. Najwięcej wypada uroków rangi 5. Raz mi się zdarzyło, że otrzymałam niezidentyfikowany żywioł. Cały czas badam tę torebkę. Jednak, żeby było coś sensownego należy ich otworzyć naprawdę sporo. Warto jednak robić te paczki i otwierać je podczas eventu na podwójne uroki.

Zawsze byłam i będę zdania, że im więcej ma się postaci tym lepiej. Koszty kupna postaci zwrócą się po jakimś czasie. Pracować na to będą nowe, które z czasem będą pracowały przy przywództwie.

Najprostszą metodą do wyexpienia przywództwa na altach będzie jak najszybsze odblokowanie okienek. Proponuję w pierwszej kolejności wyexpić dwie dowolne profesje. Podniesienie jednej do 20 poziomu skutkuje odblokowaniem 2 okienek. Dołożymy do tego lv postaci, gdzie przy 60 będą kolejne 2 okienka oraz wykorzystując środki profesji mogą dojść kolejne 2. Zostanie w sumie tylko jedno okienko do odblokowania, to które wymaga 3 profesji na 20 poziomie.
Kiedy już wykonamy 2 profesje na 20 poziom to w sumie mamy dostępnych 8 okienek do robienia przywództwa. To w zupełności starczy i nie ma co sobie głowy zawracać expieniem trzeciej dowolnej profesji dla okienka.

Te czynności są długie i mozolne, ale jeżeli skutkiem jest przyniesienie sporego zysku to czemu nie? Dużej uwagi na to nie tracimy, ustawiamy tylko zadania i na tym koniec.

Należy jeszcze pamiętać o narzędziach. Przywództwo to jedyna profesja, gdzie są wyłącznie białe narzędzia i są to: Wyrobiony Pancerz Piechoty oraz Wyrobiony Oręż Piechoty. Można je kupić u Sprzedawcy Profesji za złoto w Enklawie Protektora lub w domu aukcyjnym.

Dodatkowo co należy wiedzieć to fakt, że każde zadanie (w momencie załączania) można ustawić tylko trzy razy. Wobec tego, nie wypełnimy 8 okienek głębokimi torbami. Jest jednak szansa, by robić takich toreb więcej w jednym czasie. Wystarczy sprawdzić, czy czasowa strona z rzadkimi zadaniami nie ma pożądanych przez nas woreczków (widnieje na samej górze profesji na niebieskim tle).

Toreb nie ma sensu od razu otwierać bo to będzie zajmowało niepotrzebnie miejsce. Woreczki te będą w jednym okienku plecaka. Chyba, że przekroczymy 999 sztuk, to wtedy zajęte będzie drugie miejsce.

Alchemia

W alchemii możemy tworzyć mikstury, barwniki, agregaty żywiołów, niezidentyfikowane żywioły itd. Jeżeli jednocześnie na postaci mamy przywództwo to na alchemię przydzieliłabym tylko 3 okienka na jedną postać. Głównie chodzi o wytwarzanie kamieni rezonujących oraz innych wybranych toreb z przywództwa, by w dalszym ciągu mogły być na spokojnie wytwarzane.

Alchemię expi się dość nietypowo, bo do otrzymania podstawowej wiedzy o alchemii, która podnosi poziom, potrzebujemy robić niestabilne mikstury. Po ukończeniu zadania otrzymamy miksturę oraz szansę na otrzymanie wymienionego zwoju o alchemii. Nie za każdym razem można otrzymać.

Należy robić wszystkie niestabilne mikstury tak długo, dopóki one nie znikną z okna profesji. Jeżeli znikną, to oznacza, że spełniliśmy zadanie. Na najwyższym poziomie nie ujrzymy niezidentyfikowanych żywiołów jeśli nie ukończymy wszystkich mikstur.

Najbardziej opłacalnymi są niezidentyfikowane żywioły o których już wcześniej wspomniałam. Opłaca się również wytwarzać agregaty żywiołów, bo to właśnie z nich tworzymy żywioł. Jedynym minusem, który przeważnie zniechęca graczy jest czas na wykonanie tych przedmiotów. Dlatego w tym miejscu opłaca się mieć 4 fioletowych alchemików na jedno zadanie.

Jeden biały alchemik wytworzy agregat w około 7 dni, natomiast niezidentyfikowany żywioł potrzebuje aż 12 dni. Inaczej jest w przypadku, gdy zamieścimy na jedno zadanie wspomnianych fioletowych rzemieślników. Agregat zostanie utworzony w 2 dni i 8h, natomiast żywioł w 4 dni.

Narzędzia nie muszą być fioletowe, wystarczy mieć białe. Dlatego jeśli chodzi o tą kwestię to nie trzeba sugerować się poniższym screenem.


Koszt niezidentyfikowanego żywiołu to zakres 20-25k AD +/-. Agregat z kolei kosztuje 3k AD +/-. Ale do wykonania żywiołu potrzebujemy aż 4, wobec tego do wykonania jednego żywiołu potrzebowalibyśmy około 12k AD +/-. Decyzję pozostawiam wam czy lepiej kupować agregaty i z nich robić żywioły, czy wytwarzać wszystko na raz.

Nie ma limitu w alchemii, w 9 okienkach możemy wykonywać agregaty czy też niezidentyfikowane żywioły. Jednak tak jak już wcześniej wspomniałam. Ze względu na przywództwo, lepiej ograniczyć się do 3 okienek na jedną postać.

Jedyne co potrzeba to dużo cierpliwości i sporo klikania. A po jakimś czasie rozpocznie się spory zarobek :).

Od podstaw 5#: Profesje

Unknown

Profesje pozwalają na tworzenie przedmiotów różnego typu. Można wytwarzać mikstury, elementy ekwipunku, kamienie doskonalenia, wzmocnienia do pancerza itd. Z funkcji można korzystać już od 10 lv postaci. U każdej profesji (z wyjątkiem Kształtowania Czarnego Lodu) można podnosić poziom danej specjalności do 25 rangi. Im wyższy poziom tym więcej dostępnych przedmiotów do wykonywania. Również na wyższych poziomach znajdują się rzeczy o lepszej jakości.

Podnoszenie poziomów profesji jest na zasadzie uruchomienia zadania w oknie profesji, które następnie wytwarza się przez określony czas. Po ukończeniu otrzymujemy przedmiot oraz (w większości przypadków) punkty doświadczenia dla danej specjalności.

To co kryje się na wyższych poziomach profesji, można sprawdzić poprzez odznaczenie opcji. Tak jak na poniższym screenie.


Mamy do wyboru przedmioty, które możemy wykonać w każdej chwili, ale istnieją również rzadkie. Te wyświetlają się na niebieskim tle. Strona z rzadkimi przedmiotami odświeża się co godzinę. Nie zawsze też trafi się to co nas interesuje. Potrzeba do tego cierpliwości.

Środki Profesji

Dzielimy na: narzędzia oraz rzemieślników. Pierwsze służą do podnoszenia jakości przedmiotu, drudzy natomiast do prędkości wykonywanego zadania. W obu przypadkach istnieją jakości: białe, zielone, niebieskie, fioletowe. Poniższy spis dotyczy obu przypadków:

Fioletowy - 50%
Niebieski - 25%
Zielony - 10%
Biały - 5%

Procent oznacza albo jakość albo prędkość. Białych rzemieślników (nie dotyczy to narzędzi) można dodatkowo podzielić na trzy kategorie: 1 ranga, 2 ranga, 3 ranga (pozostałe kolory są na 3 randze). Posiadając wyłącznie białych, nie będziemy w stanie wykonać wszystkich zadań. Zadania przy wyższych poziomach wymagają 2 lub 3 rangi. Bezpośrednio w danej profesji tworzymy kolejnych rzemieślników i łączymy ze sobą:

4x 1 ranga = 2 ranga
4x 2 ranga = 3 ranga

Tak samo jest w przypadku pozostałych kolorów (np. 4x zielone = 1 niebieski). Nie ma jednak możliwości, aby białą jakość przerobić na zieloną.

Rzemieślników tworzymy w prosty sposób. Robimy zadanie na zatrudnianie, a jeśli chcemy podnieść rangę to po zatrudnieniu 4 ludzi, przechodzimy do ulepszania.



Niektóre przedmioty wymagają lepszych narzędzi. Za przykład wezmę Kulę Ogni:


Chcemy stworzyć przedmiot z dwoma slotami. Nie zrobimy tego na białych narzędziach. Potrzebujemy dostać się do 3 kręgu. W powyższym screenie jest już zawarte 1 fioletowe narzędzie, które daje 40% do jakości. Do domknięcia kręgu brakuje jeszcze 60%. Dokładając drugie fioletowe narzędzie, 1 krąg będzie mieć 20%, natomiast 2 - 80%. 1 krąg znika dopiero po dodaniu 3 narzędzia, będzie wyglądać to następująco: 2 krąg - 80%, 3 krąg 20%. Zatem przy 3 fioletowych narzędziach mamy 20% szans, że wyjdzie nam przedmiot z 2 slotami. Efekt końcowy po założeniu ostatniego narzędzia będzie następujący:


Nie jest oczywiście 100% pewne, że uda się to zrobić, ponieważ zostawiamy 40% szans na zrobienie kuli z jednym slotem.

Jak odblokować okienka?

Odblokowanie nie powinno przynieść problemów. Pierwsze odblokujemy na 10 lv postaci. Od tej pory można wykonywać profesje. Kolejne można zdobyć w dość prosty sposób. Jedne za poziom postaci inne za poziom profesji. Trzy ostatnie mogą przynieść małą trudność na pierwszy rzut oka. Są to jednak pozory.


Podniesienie 3 profesji na 20 poziom potrzebuje po prostu sporego nakładu czasu na wykonanie ich. Ukończenie zadania z co najmniej 100% bonusem prędkości wymaga po prostu środków profesji o wyższej jakości.

Jak widać, wystarczy dwóch fioletowych lub czterech niebieskich ludzi do otworzenia okienka. Suma daje 100%. Umieszczamy w dodatkowych środkach, tak jak na poniższym screenie. Po zakończeniu zadania odblokuje się okienko.


Ostatnie okienko wymaga już wyłącznie fioletowych narzędzi. Ranga 3 oznacza: zrobić przedmiot z 3 kręgu. Czyli na przykładzie spodni z poniższego screena, wykonując je z otworem, ukończymy wówczas zadanie.


Najprostszą metodą, gdzie nie potrzeba drogich surowców do stworzenia przedmiotu jest wykonywanie paczek do wpłat na rzecz Stronghold. One również zawierają 3 kręgi i nawet jeśli nie uda się zrobić zadania to nic kosztownego nie marnuje się.


poniedziałek, 17 października 2016

Pomysł na zarobek 1#: Farmienie Temple of Spider

Unknown

Zarabiać diamenty astralne można już od bardzo wczesnego poziomu postaci. Dobra strategia może przynieść owocny dochód. Myślę, że ten sposób na zarabianie jest dla każdego. Nie ważne czy dopiero zaczyna się grę, czy ma się już na koncie kilka lub kilkanaście postaci. Ba! Jestem zdania, że im więcej postaci tym lepiej :).

Już kiedyś napisałam post na temat Sposobu na zarobek, gdzie pisałam dość ogólnie o tym jak zarabiać w Neverwinter. Obecnie chciałabym poszerzyć te treści tworząc serię artykułów z różnorakimi Pomysłami na zarobek #. Jeżeli nie lubi się robić w kółko tego samego to jak najbardziej warto chwytać każdą możliwą sugestię.

Zacznijmy jednak od początku.

Przypomnijmy sobie kilka podstawowych zasad. Jeżeli przejdziemy się dwa razy na zwykłe bądź epickie podziemie, otrzymujemy dodatkowo diamenty. Tak samo jest w przypadku potyczek lub pvp, tylko w tym wypadku mamy o połowę mniej. Za podziemia dostajemy dwa razy po 5k AD i to skłania do refleksji. Od niedawna mamy nowy system otrzymywania AD z modlitw. Działa to w ten sposób, że każda modlitwa zwiększa pulę możliwych do zdobycia diamentów.
Kiedy najedziemy kursorem na symbol diamentu przy avatarze postaci, możemy odczytać ile jesteśmy w stanie zdobyć diamentów.


W załączonym screenie widać, że można pozyskać 27.931 AD. Oczywiście tej sumy nie da się wziąć od tak. Wróćmy zatem do nagrody za przejście podziemia.

Za zrobienie podziemia otrzymujemy 5k AD. Dzięki modlitwom istnieje możliwość zarobić 7.5k AD. Bierze się stąd, że modlitwa daje bonus do 50% zdobywanych diamentów, czyli w tym przypadku dodatkowo mamy 2.5k AD. Ta dodatkowa suma zabierana jest z puli tych diamentów, które widnieją na powyższym screenie. Jeżeli teraz poszłabym na podziemie to po pobraniu diamentów byłoby 24.431k AD. Każda modlitwa zwiększa pulę, dlatego warto w dalszym ciągu modlić się na postaciach.

Dodatkowo mając odblokowaną funkcję VIP mamy stały bonus 15% do zdobywanych diamentów, więc maksymalnie za jedno przejście na podziemiach można zdobyć w sumie około 8k+ AD.

To tyle, jeżeli chodzi o teorię. Przejdźmy do praktyki

Jeśli mamy kilka postaci na koncie to jest to świetna wiadomość. Na każdej można dwa razy przejść się na podziemia. Niekoniecznie musi być od razu Temple of Spider. Wybieramy takie, które nam odpowiada. Polecam chodzić na podziemia również na 70 lv postaci. Nie licząc oczywiście głównej, jeżeli zaliczamy na niej codziennie np. epickie.


Obowiązkowo pobieramy 1x darmowy klucz do skrzyni w standardowych podziemiach od Klucznika Podziemi w enklawie protektora. Nie ma potrzeby kupować za AD tego klucza, bo to nie opłaca się, natomiast epickim kluczem nie otworzymy skrzyni. Pierwsze przejście będzie z kluczem, drugie bez.


W zwykłych podziemiach zdobywamy walutę - Seal of the Adventurer. Wypada ich dość sporo, więc za każdym razem warto sprawdzić ile mamy na stanie. Limit to 1200, więc należy ciągle wymieniać przedmioty u Adventurer Seal Trader. W ostatnim czasie uroki rangi 5 tanieją, więc najrozsądniejszym wyborem będzie wymiana na Torbę nieoszlifowanych diamentów astralnych. Jedna taka torba daje 500 diamentów.



Wykonanie Temple of Spider to około 5-10 minut. Czas zależny jest od tego jaki trafi się skład i od tego jaką masz postać. Załóżmy, że robimy to w 6 minut i chcemy zrobić to na 5 postaciach.

Prosta kalkulacja

6 x 10 runów (2x na każdej postaci) = 60 minut

Załóżmy, że mamy VIP-a i na każdej postaci pulę diamentów = 8,1k - jeden run

10 x 8,1k AD = 81k AD zarobionych w przeciągu godziny

Nie liczę oczywiście woreczków z diamentami.

Notka: Wszystkie diamenty jakie otrzymujemy są nieoszlifowane.

Podobno na zwykłych podziemiach można wydropić artefakty: Latarnia Objawienia, Wody Elah'zad, Katalog Całych Krain Aurory. Szansa pewnie nie ma nawet 1%, ale znam takich co już te artefakty widzieli na Pająku.

Event 2x diamenty astralne

Od 24 do 29 listopada na PC po raz pierwszy pojawi się event na podwójne diamenty. Na platformie X-Box od dawna gracze mają to wydarzenie i potrafią naprawdę sporo zarobić.
Mam nadzieję, że na PC ten event ostatecznie odbędzie się i będzie cyklicznym wydarzeniem.

Wyobraźcie sobie teraz, że na podwójnych diamentach chodzilibyście na Temple of Spider. Więc za 10 runów można by było zarobić 162k AD. Doliczmy do tego woreczki z diamentami. Za każdy jeden otrzymamy 1k AD. Warto zatem zbierać je do tego eventu i dopiero wtedy otwierać. Za same woreczki powinniśmy dodatkowo sporą sumę wyciągnąć.


Szczerze polecam tą metodę zarobku :). Jest to forma dla każdego. Czasami jest kłopot z zebraniem drużyny na epickie podziemia lub zajmuje to sporo czasu. Temple of Spider jest w pewnym sensie gwarantowanym zarobkiem. Powodzenia!

wtorek, 11 października 2016

Manipulujący Czarodziej (CW) - Nawałnica Zaklęć PVE by Katsumii

Unknown

Z tego miejsca chciałabym serdecznie podziękować Katsumi za poświęcony czas na stworzenie poniższego materiału. Z pewnością przyda się nie jednemu graczowi, który chce rozpocząć swoją przygodę z czarodziejem lub po prostu chciałby porównać własne doświadczenia z doświadczeniem innego gracza. Dziękuję ślicznie :).

Pozdrawiam,
Nimor


"Manipulujący czarodzieje zaprzęgają potężną, tajemną energię do ograniczenia swobody, miażdżenia i wycieńczania przeciwników. Dzięki uzbrojeniu w magiczną kulę są w stanie uwolnić falę grzmotów, a także wykorzystać lód i manipulować ruchami nieświadomych istot."
~Cryptic Studios

Wybór rasy

Diablę (Tiefling)

Jest to najlepszy wybór dla tych, którzy chcą zrobić swojego CW pod czystego DPSa. Wynika to z faktu, że Diablę ma dodatkowe 2 pkt. do Charyzmy oraz można wybrać +2 pkt. do Inteligencji. Poza tym Diablęta mają bardzo ciekawe jak dla DPSa umiejętności rasowe. Po pierwsze otrzymując obrażenia ma się 10% szans (co wbrew pozorom jest całkiem dużo) na to, że przez 5 sekund zostanie zmniejszona moc celu o 5%. Po drugie zadaje dodatkowe 5% obrażeń celom, które mają poniżej 50% HP (zdrowia).

Słoneczny Elf (Sun Elf)

Słoneczne Elfy, dzięki możliwości rozdania punktów pod Charyzmę i Inteligencję, również są dobrym wyborem. Umiejętności rasowe nie dokońca  sprzyjają wyciągnięciu maksymalnego DPSa, ale dodatkowy przyrost punktów akcji o 2% mimo wszystko jest kuszący. Dodatkowo Słoneczne Elfy mają +10% odporności na kontrolę, co sprawia, że dobrze sobie radzą na PVP.

Księżycowy Elf (Moon Elf)

Jest to rasa zbliżona w swych umiejętnościach rasowych co Słoneczne Elfy, z tą różnicą, że Księżycowe Elfy mają +1% do przyrostu punktów akcji oraz +1% do przyrostu wytrzymałości. Zwiększone punkty Inteligencji i Charyzmy również sprawiają, że jest to dobry wybór na Manipulującego Czarodzieja. Dla poniektórych wadą może być fakt, iż jest to tzw. rasa premium, czyli aby móc nią grać, trzeba zakupić pakiet "Rycerza Ferii", który jest dostępny w sklepie Zen za 6 000 Zenów.

Drakon (Dragonborn)

Drakoni są bardzo często wybierani na Manipulujących Czarodziei ze względu na to, że po pierwsze można rozdać atrybuty według własnego uznania (po 2 punkty do dwóch wybranych przez siebie atrybutów), a po drugie mają zwiększoną moc i trafienie krytyczne o 3%. Niewątpliwie są to dwie statystyki potrzebne każdej klasie pragnącej bić, zabijać i mordować ;) Dodatkowo Drakoni szczycą się smoczym dziedzictwem (nie dziewictwem :p ) co w praktyce oznacza, że wszystko uzdrawia go o 5% lepiepiej. Można by rzec: hmmm, po co to, gdy chce się robić jak największego DPSa? Należy pamiętać, że CW ma dość małą odporność na obrażenia, a poza tym martwy DPS to zły DPS ;) Drakoni zaliczani są również do ras premium, niezbędne jest wydanie Zenów na zakup tej rasy.


Ja osobiście wybrałam Słonecznego Elfa. Dobrze mi się sprawdza jako DPS, często mogę używać mocy dziennych dzięki szybszemu ładowaniu się punktów akcji (AP), a poza tym podoba mi się wygląd tej postaci :D Tak, wiem, śmieszny argument, ale dla mnie mimo wszystko też liczy się jak wygląda postać, którą gram. Bardziej od Słonecznych Elfów podobają mi się Księżycowe Elfy, ale niestety różnica procentowa w przyroście punktów akcji przechyliła szalę na korzyść Słonecznego Elfa.

Rzut kostką



Atrybuty

Rozpoczynając grę warto już na początku wiedzieć, które atrybuty są istotne dla danej klasy. W przypadku Manipulującego Czarodzieja głównym atrybutem jest Inteligencja. Dodatkowe atrybuty to Charyzma i Rozsądek.

Inteligencja: Przyczynia się do zwiększenia obrażeń oraz do wzrostu szybkości odnowienia.
Charyzma: Przyczynia się do zwiększenia szansy na trafienie krytyczne, premii do statystyk towarzysza oraz zwiększa obrażenia z przewagi bojowej.
Rozsądek: Przyczynia się do wzrostu szybkości odnowienia, przyrostu punktów akcji, premii do kontroli oraz odporności na kontrolę.

W trakcie rozgrywki, zdobywając kolejne poziomy, dostajemy możliwość rozdania dodatkowych punktów do atrybutów. Poniższe zdjęcie przedstawia, w jaki sposób ja rozdawałam punkty:



Dla osiągnięcia jak największego DPSa polecam rozdawać punkty w Inteligencję oraz w Charyzmę.

30 LVL - wybór ścieżki

Każda klasa po osiągnięciu 30 lvl stoi przed wyborem jednej z dwóch ścieżek, którą będzie dalej kroczyć. Wybór ten wpływa na dalszy rozwój postaci - każda ścieżka daje postaci unikatowe skille, dostępne tylko dla wybranej ścieżki.

Manipulujący Czarodziej ma do wyboru: Nawałnica Zaklęć (Spellstorm Mage) oraz Mistrz Płomieni (MoF — Master of Flame).

Nawałnica Zaklęć opiera się na skillach lodu, wiedzy tajemnej oraz błyskawic. Jest to doskonały wybór dla tych, którzy chcą robić DPSa.

Mistrz Płomieni świetnie nadaje się dla tzw. Bufferów. Połączenie lodowych oraz ognistych skilli sprawia, że każda drużyna doceni takiego gracza jak Mistrz Płomieni. W połączeniu z osiągnięciami z Renegata, MoF potrafi zwiększyć siłę obrażeń swoich sojuszników.
Jak łatwo domyśleć się po tytule, wybrałam dla swojego Maga ścieżkę Nawałnica Zaklęć :)

Postać



Ekwipunek

Przy wyborze ekwipunku skupiłam się przede wszystkim na doborze takich elementów, które dadzą mi jak najwięcej mocy oraz dodatkowo trafienie krytyczne. Poniższe zestawienie dokładnie zawiera te statystyki, dodatkowo zwiększając mi również obronę oraz maksymalną ilość życia (HP). Na każdy z tych elementów nałożyłam wzmocnienie pancerza +200 mocy, co daje mi w sumie dodatkowo 800 pkt. mocy na czysto.

Głowa — Elemental Drowcraft Raid Cap
Pancerz — Elemental Drowcraft Raid Robes
Ramiona — Elemental Dragonflight Raid Armlets
Stopy — Elemental Drowcraft Raid Shoes

Broń

Broń Twisted był dla mnie oczywistym wyborem ze względu na statystyki oraz na dodatkowe staki mocy.

Broń podstawowa (główna) - Twisted Skulls
Talizman (broń dodatkowa) - Twisted Talisman



Pierścionki

Na chwilę obecną posiadam pierścionki: Ring of Rising Power +4 (rosnąca moc do 1150 pkt.) oraz Ring of Rising Precision +4 (rosnąca wartość trafienia krytycznego do 1150 pkt.). W planach mam wymienić pierścionek z rosnącym trafieniem krytycznym na Ring of Brutality +4 (4000 pkt. mocy co 30 sekund na 8 sek.). Oczywiście nie muszę chyba mówić, że idealnie było by mieć wspomniane pierścionki +5? :D

Na każdy z pierścionków zostało nałożone wzmocnienie, dające +100 pkt. do przyrostu punktów akcji.

Naszyjnik i pas artefaktyczny

Naszyjnik - amulet przychylności Valindry. Przy wyposażeniu zwiększa moc, trafienie krytyczne i ozdrowienie. Dodatkowo przyczynia się do przyrostu punktów akcji - na legendzie daje 4% AP co 3 sek.

Pasek - Pas straży Valindry. Przy wyposażeniu zwiększa moc, trafienie krytyczne i ozdrowienie. Na legendzie daje 2 punkty do Inteligencji i 2 punkty do Charyzmy, czyli do atrybutów, na których mi najbardziej zależy.

Pasek i naszyjnik, tak jak pierścionki, zostały potraktowane wzmocnieniem +100 pkt. do przyrostu punktów akcji.

Wybór paska i naszyjnika jest nieprzypadkowy. Pomijając premie do opisanych statystyk, razem z artefaktem Odłamek korony Valindry tworzą pełen set, który zwiększa premię do kontroli o 15% oraz zwiększa odporność na kontrolę o 10%.

Artefakty

Główny artefakt - Koło żywiołów lub Pieczęć oddanego

W zależności od sytuacji używam albo jednego albo drugiego artefaktu, ale nigdy nie mam założonych obu tych artefaktów. Koło żywiołów używam na niektórych podziemiach, ale głównie znajduje dla niego zastosowanie przy robieniu codziennych zadań czy tygodniówek. Sam w sobie artefakt jest potężny, przy użyciu go i wybraniu ognia można pięknie zwiększyć swojego DPSa, ale niestety istnieje ryzyko, że członek drużyny przypadkowa (albo i po złośliwości) zabierze nam właśnie ogień. Dlatego też na większości podziemia czy rajdy wybieram Pieczęć Oddanego, która na mistyku (po użyciu artefaktu) przywraca mi w ciągu 15 sekund 100% moich punktów akcji, co pozwala mi znacznie częściej rzucać moc dzienną.

Artefakty drugorzędne

Przy wyborze tych artefaktów kierowałam się statystykami, które mi dają. I tak mój wybór padł na:
-Pieczęć Kontrolera - moc, trafienie krytyczne, odporność na kontrolę.
-Thayska Księga Umarłych - trafienie krytyczne, przebicie pancerza, przyrost punktów akcji.
-Odłamek Korony Valindry - moc, kradzież życia, premia do kontroli. Wraz z paskiem i naszyjnikiem tworzy set z dodatkowym bonusem.

Uroki

Miejsce na wzmocnienie broni - Urok migbłystalny (Vorpal)
Miejsce na wzmocnienie pancerza -Urok duszy
Miejsca pod atak - Uroki brutalne (+ moc i trafienie krytyczne), świetliste (+moc) i lazurowe (+ trafienie krytyczne)
Miejsce pod obronę - Uroki dzikie (+ HP i kradzież życia) lazurowe (+obrona) i mroczne (+kradzież życia)

Osiągnięcia

Dla mojego Czarodzieja wybrałam ścieżkę Taumaturga w połączeniu z Renegatem. Przy wyborze osiągnięć skupiłam się na tych, które zwiększają zadawane obrażenia, przyczyniają się do przyrostu punktów akcji i skrócenia odnowienia się skilli. Dodatkowo, w ścieżce Renegata, jedno z osiągnięć wzmacnia moich sojuszników w drużynie.

Poniższe zdjęcie przedstawia, na co wydałam punkty heroizmu i chwały w osiągnięciach:



Łaski











Towarzysze



Moim głównym towarzyszem, tym który lata za mną i skoczy za mną w ogień jest Archont Ognia. Ma on trzy sloty na runy pod atak, każdy z nich oczywiście wyposażony w Spajający kamień runiczny. Mój archont ma również ekwipunek - dwa pierścionki i talizman - Gateway'a (który ostatnio niestety został zamknięty na amen).
Premia aktywna (epicki/fioletowy) - zwiększa o 7% obrażenia przeciwko celom, które mają mniej niż 50% punktów wytrzymałości. Dodatkowo za pomarańcz (legenda) przyjęta jest dodatkowa premia - posiadacz otrzymuje 15% statystyk swojego towarzysza).

Pozostali towarzysze zostali wybrani na zasadzie który daje lepsze premie aktywne:

Archont Ziemi (epicki/fioletowy) — Zwiększa obrażenia zadawane celom o 6%, jeśli ja jestem w pełni sił (w wersji polskiej jest błąd w opisie). Ulegają one zwiększeniu o 0,5% za każdego dodatkowego aktywnego archonta.

Archont Powietrza (epicki/fioletowy) — Zwiększa obrażenia zadawane wrogom, którzy nie mają pełni zdrowia o 5%. Każdy dodatkowy archont zwiększa je o 0,5%.

Erynia Beliala (epicka/fioletowa) — +10% do siły trafienia krytycznego.

Siege Master (epicki/fioletowy) — Zwiększa obrażenia o 4%. Premia jest zwiększona do 8%, gdy się jest na Strongholdzie.

Wierzchowce oraz bonusy z insygnii

Na tym polu mam jeszcze trochę do zrobienia. Przede wszystkim punktem docelowym jest mieć wszystkie insygnia fioletowe, dające premie do mocy i ozdrowienia. Na początku myślałam również o trafieniu krytycznym, ale biorąc pod uwagę, ile mam go z innych elementów takich jak ekwipunek, dałam sobie spokój.



Skille

Na sam koniec zostawiłam skille, których używam na codzień. Oczywiście wybór skilli jest adekwatny do sytuacji w której się znajduję.

Moce dzienne

Lodowy Nóż (na pojedynczy cel świetny zwłaszcza na bossach) oraz Przytłaczająca Siła (potężna obszarówka, działająca na wiele celów i dodatkowo na kilka sekund oszałamia wrogów).

Moce nieograniczone
Magiczny Pocisk (jako główną moc nieograniczona) oraz Promień Mrozu (okazjonalnie używam).

Cechy klasowe
Mrożąca Obecność (zwiększa zadawane obrażenia przeciwko celom, na których znajdują się ładunki chłodu oraz podwójnie zwiększa obrażenia przeciw zamrożonym celom; jest to moc, którą wzmocniłam przy broni dodatkowej, czyli talizmanie) oraz Czar burzy (w trakcie ataków krytycznych poraża cele przez 30% czasu. Można by rzec, że jest to taki dodatkowy skill, nad którym nie mamy kontroli).

Moce spotkaniowe
Zestaw używanych mocy spotkaniowych zależy od sytuacji:
Moce tzw. obszarowe, których używam na większych grupach przeciwników - Natchnienie Lodu (pod Tab), Kradzież Czasu, Nagła Burza, Lodowy Teren.



Moce na pojedyncze cele, np. bossów na podziemiu - Natchnienie Lodu (pod Tab; jeżeli jest słabsza drużyna, to polecam na Tabie umieścić Promień Osłabienia), Lodowe promienie, Dezintegracja, Lodowaty Cios.





O Manipulującym Czarodzieju można by książki pisać, pewnie jak i o innych klasach. Jednak jest to moja ulubiona postać, ma swój charakter, potrafi zrobić wiele i na pewno znajdzie miejsce w niejednej drużynie.

Zdaję sobie sprawę, że pewnie jeszcze o wielu rzeczach nie wspomniałam albo napisałam zbyt mało. W razie pytań czy wątpliwości, można mnie znaleźć w grze:

Katsumii@joantheeengie2107

Spróbuję odpowiedzieć na wszelkie pytania. Pamiętajcie również, że ja wciąż poznaję tę klasę, że mogę nie wszystko wiedzieć albo inaczej rozumieć pewne kwestie. Jak coś, to jestem otwarta na wszelkie sugestie i wskazówki ;)

Pozdrawiam,
Katsumii

sobota, 8 października 2016

Farmienie kamieni doskonalenia

Unknown


W tej chwili ulepszenie wyposażenia artefaktycznego nie stanowi wielkiego problemu. Nie trzeba kupować od razu pełnych staków kamieni rezonujących czy też perydotów. Istnieje sposób na darmowe farmienie kamieni do rafinacji. Kluczem całej farmy są uroki smoczego skarbu oraz bonus z insygni Wanderer's Fortune.

Kamienie nie wpadają przez cały dzień, tylko o losowych porach dnia na około 10-15 minut. Przeważnie od razu po zalogowaniu do gry przypada szansa na dobrą farmę. Wszelkie kamienie jakie otrzymujemy wpadają bezpośrednio do plecaka. Wszystkie są przypisane do konta, a więc można dowolnie przekładać je na postaciach.

Jedyne co potrzebujemy to przede wszystkim dużo cierpliwości. Warto również zastanowić się nad poszerzeniem ilości postaci na koncie. Gdy farma skończy się na jednej postaci, na innej możemy kontynuować.

W taki właśnie sposób zrobiłam zlepek trzech filmików z farmy na trzech postaciach w przyspieszonym tempie. W momencie kiedy kamienie przestały wpadać to zmieniałam postać. Zwróćcie uwagę na prawy dolny róg. Można zobaczyć ile kamieni mniej więcej można wydropić podczas farmy.


Te postacie akurat nie posiadają uroków smoczego skarbu. Wynikiem takiej farmy jest tylko i wyłącznie bonus z insygni. Wanderer's Fortune potrzebuje slotów na Crescent, Regal oraz Illuminated. Ta kombinacja dostępna jest przy następujących mountach:

140%:
- Opancerzony Rekin Lądowy
- Kościany Rumak
- Armored Griffon
- Opancerzony Toporodziób
- Opancerzony Olbrzymi Tułacz
- Cesarskie Smoczysko Gniewu
- Swift Golden Lion

110%
- Rekin Lądowy
- Ciężki Koszmar Inferalny
- Ciężki Ogromny Pająk
- Opancerzony Niedźwiedź Polarny Lorda
- Opancerzony Niedźwiedź
- Jednorożec Świtu
- Turmish Lion

80%
- Pozłacany Ogromny Pająk

Masz 4% szans po zabiciu wroga na odnalezienie kamienia doskonalenia
Jeżeli liczymy się z kosztami to najtańszą opcją jest zakup Pozłacanego Pająka. Bonus wciąż jest ten sam tak jak na 110% i 140%. Na początek można kupić zielone insygnia. W domu aukcyjnym gracze sprzedają ledwie do 1 tys. AD za sztukę.

Dodatkowo można w miejscach użytkowych na postaci zainstalować uroki smoczego skarbu. Wykonamy je w smoczej kampanii. Posiadają dokładnie ten sam bonus tylko z tą różnicą, że w tak ogromnych ilościach jak w przypadku Wanderer's Fortune kamienie nie wpadają. Mimo wszystko uważam, że lepiej jeśli dodatkowo takie kamienie się wstawi. Czarny Opal akurat z insygni nie dropi, ale ze smoczych uroków już tak. Wykonamy je z zakładki, którą zaznaczyłam na poniższym screenie:


Wykonane uroki są rangi 8 i dają 1% szans na wydropienie kamienia doskonalenia. Z każdą wyższą rangą otrzymamy po 1%, a więc ranga 12 ma 5% szans. Można oczywiście zainstalować w każdym miejscu użytkowym. Wszystkie uroki zsumują szansę.


Urok smoczego skarbu

Na sam koniec jedyne co mogę jeszcze dodać to życzyć powodzenia przy farmieniu! :)

poniedziałek, 3 października 2016

Storm King's Thunder: Sea of Moving Ice

Unknown

Dnia 8 listopada zostanie wypuszczona druga część modułu Storm King's Thunder. Już teraz można podejrzeć na serwerze testowym to co nas czeka. Na pierwszy rzut oka widzimy dołączoną nową mapę - Sea of Moving Ice oraz przedłużenie kampanii Storm King's Thunder.

Na nowej mapie znajdują się liczne wyspy i wysepki. Przemieszczamy się między nimi... łódką. Jest to zupełna nowość w Neverwinter.


Przedłużenie kampanii Storm King's Thunder to przede wszystkim łaski. Co prawda nie pojawiają się nowe, ale wzmacniają cztery ostatnie:

Chill of Winter - Kiedy uderzasz przeciwnika, masz szansę otrzymać stak Icy Chill. Przy 50 staku twój następny atak resetuje wszystkie staki i uwalnia wybuch, który zadaje do 10.000/12.000/14.000 obrażeń najbliższym celom
Brak obrażeń w czasie
lub
Healing Warmith - Twoje moce leczące mają szansę do zadania 4.000/5.000/6.000 obrażeń 5 celom
lub
Titan's Affinity - Mikstury leczące uzdrawiają o 10%/12,5%/15% więcej
lub
Frozen Reflection - Kiedy odbijasz atak, zadajesz do 5.000/6.000/7.000 obrażeń atakującemu

Zostaną dodane zatem dwa nowe bloki dla łask. Koszty zakupu są następujące:
- Mastery of Ice: 28.000 voninblod, 120 secrets of ostoria, 65 ten-towns supplies, 50 runic pieces, 650 Bryn Shander reputation
- Storm King's Majesty: 37.000 voninblod, 140 secrets of ostoria, 75 ten-towns supplies, 60 runic pieces, 800 Bryn Shander reputation

Runic Pieces z pewnością będziemy zdobywać na nowej mapie.


W sklepie kampanii pojawiły się trzy nowe przedmioty:
- Greater Everfrost Resist Armor Kit - wzmocnienie koszuli i spodni o wartości 5% odporności everfrost
- Greater Potion of Everfrost Resist - potka dająca 10% odporności na everfrost
- Lugworm - prawdopodobnie jest to przynęta do łowienia ryb.

Warto więc wstrzymać się z ulepszeniami koszuli oraz spodni. Obecne wzmocnienia dają tylko 3%.

Valhalla's Rebuke 

W nowym patchu pojawi się nowy set artefaktyczny. Co ciekawe, zostanie wykorzystany do tego celu już istniejący artefakt - Horn of Valhalla, który kupimy obecnie za sztabki. Możliwe, że dodadzą również ten artefakt jako drop. Wszystkie artefakty łączące się w set z pasem i naszyjnikiem możemy wydropić na wybranych instancjach. Tu również ta zasada powinna pojawić się. Przynajmniej taką mam nadzieję :).

Bonus za posiadanie pełnego zestawu to:
- Podczas gdy przeciwnik zaatakuje cię, jego obrażenia zostaną zmniejszone o 3% na 6 sekund. Efekt kumuluje się do 5 razy.





Bronie Shadewalker's

Pojawią się również nowe bronie artefaktyczne. Bonus jest następujący

Jeżeli unikasz, blokujesz, biegniesz* (?), wchodzisz w poślizg* otrzymujesz Overcharcharge: Atak, który zwiększa zadawane obrażenia o 10% i prędkość biegu o 15% na 10 sekund.

Gdy użyjesz mocy dziennej, otrzymujesz Overcharge: Obrona, która zmniejsza otrzymywane obrażenia o 10% oraz zostajesz uzdrowiony o 15% twojego zdrowia na 10 sekund.

Możesz skorzystać z efektów Overcharge tylko raz na 30 sekund.

* Sprint
* Shadow Slip
Ciężko przetłumaczyć powyższe dwa słowa w dosłownym znaczeniu. Ja jednak uważam, że chodzi o nic innego jak używanie shiftu podczas biegu. Tak naprawdę dowiemy się o tym w nowym patchu :).



Wierzchowiec - Skeletal Worg

Nowy mount 110% daje 1.000 mocy oraz 1.000 przebicia pancerza, dwa sloty na Barbed oraz jeden uniwersalny.


Twórcy gry oznajmili, że pojawi się nowy Trial w wersji zwykłej oraz epickiej - Svardborg. Można od razu domyślić się, że może to być zrobione na podobieństwo Tiamat lub Demogorgona, podzielona na fazy instancja w większej ilości osób. Na serwerze testowym można zauważyć, że właśnie nowe bronie oraz wyposażenie artefaktyczne będą dostępne na Svardborgu. Teraz to można jedynie gdybać, bo twórcy również wspominali o... bitwie na morzu. Może ten Trial będzie ową bitwą? :) Dowiemy się wszystkiego z czasem.

Tymczasem zapraszam do obejrzenia filmiku, który pokazuje nową mapę:


Coprights @ 2016, Blogger Templates Designed By Templateism | Distributed By Blogger Templates20