piątek, 16 grudnia 2016

Od podstaw 6#: Statystyki

Unknown

Neverwinter to również matematyka. Istnieje wiele rodzajów obrażeń, które w walce sumują się i miedzy sobą oddziałują. To samo tyczy się defensywy. Rozłóżmy to wszystko na czynniki pierwsze.

Ofensywne

Moc (Power) - premia do obrażeń lub premia do leczenia. Podstawowy przelicznik to 400 pkt = 1 % do zadawanych obrażeń.


Kiedy wartość mocy podzielimy przez 400 wyjdzie nam prawidłowy wynik. Przykład: 30.334/400 = 75,8 %, co w zaokrągleniu daje 76% do zadawanych obrażeń (tak jak na powyższym screenie).
Jest to premia do obrażeń w stanie spoczynku.

Trafienie Krytyczne (Critical Strike) - szansa na zadanie uderzenia krytycznego; charakteryzuje się większą siłą od zwykłego ataku. Przelicznik jest taki sam jak w przypadku mocy, czyli 400 pkt trafienia krytycznego = 1% szansy na trafienie krytyczne. Obrażenie oznaczone pomarańczową błyskawicą.
Siła krytyczna (Critical Severity) określa premię do ataku lub leczenia przy uderzeniu krytycznym. Bazowa wartość to 75% na postaci.

Przebicie Pancerza (Armor Penetration) - ignorowana odporność przeciwnika (związana z obroną). Przelicznik nieco różni się od powyższych; jest następujący: 100 pkt = -1% ignorowanej odporności.
W rozgrywce PvE istnieje maksymalna granica, która wynosi -60%. Inaczej jest w przypadku PvP. Tam można mieć więcej przebicia pancerza.

Ozdrowienie (Recovery) - wzrost szybkości odnowienia mocy spotkaniowych oraz przyrost punktów akcji. Przeliczniki są dwa:
- odnowienie mocy: 200 pkt = 1% szybkości
- przyrost punktów akcji: 400 pkt = 1% przyrostu

Przyrost Punktów Akcji (Action Point Gain) - identycznie jak w/w.

Premia do Przewagi Bojowej - zmodyfikowany atak, który ma premię do obrażeń w momencie otoczenia wroga. Obrażenie oznaczone żółtym mieczykiem. Przelicznik jest nieznany.

Premia do Kontroli - wydłuża czas trwania efektu kontroli na przeciwniku. Kontrolą jest ogłuszenie, unieruchomienie, spowolnienie itd. Przelicznik jest nieznany.

Defensywne

Obrona (Defence) - zwiększa odporność na obrażenia. 400 pkt = 1% odporności na obrażenia.
W PvE limitem jest 80%. W PvP można mieć więcej. Obrona nie zwiększa odporności na efekty obszarowe.

Odbicie (Deflect) - szansa na zignorowanie większej części obrażeń, które przyjmuje się na siebie. Siła odbicia (Deflect Severity) natomiast jest wartością stała, której w żaden sposób nie można zwiększyć. Ta statystyka mówi o tym, ile części obrażeń można zignorować. Wszystkie klasy za wyjątkiem łotrzyka oszusta ma 50% siły odbicia , natomiast sam łotrzyk ma 75%. Istnieją łaski oraz umiejętności (u wybranych klas), które mają umiejętność odbicia ataku w stronę napastnika, co daje dodatkowe obrażenia.

Regeneracja (Regeneration) - zwiększa regenerację życia poza walką lub premię do przyrostu leczenia w czasie walki dzięki mocom leczącym. Przelicznik: 400 pkt = 1 % regeneracji życia lub premii do przyrostu leczenia.

Kradzież Życia (Life Steal)- szansa na uleczenie siebie podczas zadawania obrażeń. Ilość leczenia zależy od obrażeń jakie się zadaje oraz od siły kradzieży życia (Life Steal Severity). Bazową wartością tej siły jest 100%. Przelicznik: 400 pkt = 1% szansy na kradzież życia

Premia do Przychodzącego Leczenia (Bonus Incoming Healing)- zwiększa premię do otrzymywanego leczenia dzięki mocom leczącym. Przelicznyk w/w.

Odporność na Kontrolę (Control Resist) - skraca czas trwania kontroli na nas. Przelicznik nieznany.

Odporność na Efekty Obszarowe (AoE Resist) - zwiększa odporność na obrażenia otrzymywane na obszarach. Przelicznik nieznany.

Przyrost Wytrzymałości (Stamina Regeneration) - zwiększa regenerację staminy oraz wydolności. Przelicznik nieznany.

PVP

Wytrwałość PVP (Tenacity) - zwiększa odporność na różne efekty podczas walki z innym graczem. W skład efektów wchodzą: odporność na obrażenia, przebicie pancerza, trafienie krytyczne, kontrolę. Bazowa wartość to 20% dla każdego efektu za wyjątkiem przebicia pancerza. Ta statystyka ma 40% bazowej wartości i jej wzrost jest dwukrotnie większy w porównaniu z pozostałymi efektami.

Użytkowe

Ruch (Movement) - szybkość poruszania się postaci; nie zwiększa poruszania się na wierzchowcu.

Wpływ Towarzysza (Companion Influence) - przywołany towarzysz otrzymuje premię do zwiększenia statystyk. 100 pkt = 1% premii dla towarzysza.

Rodzaje kontroli tłumu

Przewaga Bojowa (Combat Advantage) - daje premię do obrażeń, która zależy od umiejscowienia graczy oraz wrogów. Może być również przyznawana dzięki niektórym mocom.
Oszołomiony (Daze) - cel nie jest w stanie używać mocy. Ruch oraz moce nieograniczone są nienaruszone.
Powalony (Knock) - cel zostaje odrzucony, zwykle w połączeniu z przewróceniem się.
Unieruchomiony (Immobilize) - cel stoi w miejscu. Może nadal używać mocy.
Osłabiony (Mitigation) - cel ma zmieniony procent do zadawania obrażeń. Zmiana sprawi, że cel może być mniej lub bardziej odporny na obrażenia.
Podatny (Prone) - po powaleniu cel spada na ziemię. Postać nie może używac mocy póki nie wstanie.
Odepchnięty (Push) - cel zostaje przesunięty.
Spowolniony (Slow) - cel ma zmniejszoną szybkość poruszania się.
Ogłuszony (Stun) - cel jest obezwładniony i nie może się poruszać, ani używac mocy.

Budowanie statystyk u postaci

PvE

Istnieją ważniejsze i mniej ważne statystyki. Wszystko jest zależne od obranej ścieżki u danej klasy. DPS będzie wybierał głównie moc oraz trafienie krytyczne (również siłę krytyczną). Od nich zależy wielkość zadawanych obrażeń. To sugeruje, by również budować kradzież życia. Skoro obrażenia są wysokie to warto zainwestować w tą wartość. W praktyce, kiedy przyjmujemy obrażenia i nasze życie spada, jesteśmy w stanie sami uleczyć się podczas zadawania obrażeń. Budowanie obrony może w jakimś stopniu wspomóc, ale nie ma sensu inwestować dużo w tą statystykę. DPS nigdy nie będzie tankiem i jeżeli ma zginąć to po prostu zginie. TR może budować odbicie zamiast obrony, ponieważ jako jedyna klasa ma siły odbicia znacznie więcej (75%). Ozdrowienie dla niektórych klas również może się przydać. Oczywiście do jakiejś rozsądnej kwoty. GWF np. nie potrzebuje ozdrowienia, ale TR-owi może się przydać, ze względu na moce dzienne. Przebicie pancerza należy zrobić maksymalnie do -60% (około 6.000 przebicia). Jest to obowiązek, jednak wyżej nie ma sensu podbijać tej wartości.
Inne statystyki mogą przyjść same na zasadzie okazji, np. przy wyborze artefaktów lub słabszego wyboru w łaskach. Jednymi z ciekawszych są np. premia do przewagi bojowej, wpływ towarzysza i regeneracja wytrzymałości. 

Tank będzie starał się budować przede wszystkim obronę i wszelkie statystyki związane z odpornością. Ważna również jest wydolność, ponieważ od tego zależy długość trzymania tarczy. W łaskach rezygnujemy ze statystyk związanych z zadawaniem obrażeń na rzecz odporności. Kradzież życia nie przyniesie żadnego efektu, ponieważ tank nie zada dużo obrażeń. Lepiej już wybrać regenerację, dzięki której postać lecząca szybciej nas uleczy. W zależności od buildu warto inwestować w ozdrowienie. Na ogól klasy supportowe charakteryzują się tą właśnie statystyką. Tak samo jest w przypadku klas leczących (mowa głównie o DC) oraz buffujących/debuffujących (DC, CW MOF, GF). Ozdrowienie będzie podstawą, bo od tego zależy częstotliwość używania mocy spotkaniowych oraz dziennych. W ostatnim czasie popularny np. jest DC AA. Oznacza to, że taki DC często może używać mocy dziennej - Namaszczona Armia. Ta moc sprawia, że na większości podziemi można być niemal nieśmiertelnym. Inaczej jest w przypadku FBI. Tam przeciwnicy mogą niekiedy przebić się przez AA. Armia nie gwarantuje nieśmiertelności (tak jak kiedyś OP z bańką). Nawet sam opis sugeruje o dużym zwiększeniu odporności, jednak w większości przypadków Armia + skille pod leczenie w czasie gwarantują bardzo wysoką przeżywalność.

PvP

Podstawą jest wytrwałość PvP, bez tego będzie nam potwornie ciężko. Im więcej wytrwałości tym lepiej, bo od tego zależy nasza przeżywalność, która jest bardzo istotna. Osobiście nie gram na PvP, ale obserwując graczy zrobionych pod PvP oraz po zastanowieniu się  wyciągnęłam bardzo wiele wniosków. Spora część graczy bez względu na klasę buduje odbicie. Ponadto dokładają łaski pod odbijanie w stronę napastnika (np. w Sharandar) i nagle dzieje się magia, gdy ich przeciwnicy sami siebie zabijają. Jeżeli chodzi o statystyki pod obrażenia to widziałam różne zastosowania np. moc + przebicie pancerza, moc + ozdrowienie (z naciskiem na moc w obu przypadkach), jednak rzadko widuję trafienie krytyczne. Przebicie jest ciekawą sprawą, ponieważ tutaj można mieć nawet 100%. Bardzo ważna też jest premia do kontroli oraz odporność na kontrolę. Na tym opiera się głównie PvP. Z pomniejszych statystyk wymienię jeszcze ruch, przyrost wytrzymałości (by móc np. uniknąć obrażeń) oraz przyrost wydolności (u tanków dłużej trzyma się tarczę).
Jest wiele metod na rozgrywkę PvP. Ja wymieniłam tylko kilka przykładów.


Kiedy dobrze zna się wszystkie statystyki oraz ich działanie, zbudowanie własnego builda nie powinno już przynieść trudności. W pierwszej kolejności jednak należy zastanowić się jaką ścieżkę chcemy wybrać, czy dps czy tank, a może buffer? Potem zapoznać się tylko z mocami jakie klasa posiada, osiągnięciami i można próbować samemu.

Unknown / Autor

Witaj, Jestem graczem Neverwinter od kwietnia 2015. Nie gram również z przypadku, ponieważ uwielbiam świat Zapomnianych Krain, a w szczególności Legendę Drizzta. Obecnie chciałabym podzielić się swoim doświadczeniem z gry i na nowo czerpać przyjemność z pisania postów :). Nimor Imphraezl@finduilasf

4 komentarze:

  1. dziękuję, o to właśnie chodziło

    OdpowiedzUsuń
  2. Cześć będzie jakaś wzmianka o modzie 11 nowe bronie itp. Na blogu? =)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak, akurat teraz będę miała więcej wolnego to znajdę czas na napisanie czegoś :).

      Usuń

Coprights @ 2016, Blogger Templates Designed By Templateism | Distributed By Blogger Templates20