niedziela, 14 sierpnia 2016

Oddany Kapłan (DC) build: Pod leczenie i ładowanie AP

Unknown

Zawsze zarzekałam się, że nie będę nigdy grała klerykiem, bo go nie rozumiem. Ostatnimi czasy trochę to się zmieniło i zaczęłam nawet dosyć aktywnie nim grać. Największą trudność może sprawiać utrzymanie drużyny na instancji, bo jednak dpsy to skaczą jak te kózki na wszystkie strony, a biedny DC musi za nimi ganiać :).
Przed DC na instancjach jest spore wyzwanie, ponieważ od niego zależy jak potoczą się dalsze losy. Musi w końcu utrzymać drużynę. Przedstawiam poniżej builda pod leczenie w czasie.

Rasa oraz atrybuty

Najważniejszymi atrybutami są: rozsądek oraz charyzma; siła również jednym z głównych atrybutów, ale dla dc leczącego ważniejsze są te pierwsze.

Jeżeli mamy wybierać rasę pod te dwa atrybuty to jedynie drakon może przyznać te punkty. Jednak nie ma potrzeby ładowania wszystkich atrybutów po kolei. Wystarczą rozsądek lub/i charyzma przy wyborze klasy. Drakon nie ma też zbyt dobrej pasywki, więc.. szkoda wydawać na niego zeny.
Najlepszym wyborem jest Słoneczny Elf ze względu na dodatkowy % przyrostu punktów akcji.

Na upartego można grać zupełnie inną rasą. Ja dla przykładu gram drowem, ale to z miłości do tej rasy :). I wcale aż tak strasznym wyborem nie jest, bo posiada do wyboru atrybuty: charyzmę lub rozsądek, z czego lepiej wybrać charyzmę, ponieważ tam ukryte jest ładowanie punktów akcji i szybkość odnowienia skillów. Ponadto drow ma debuffującą pasywkę.
Drow na pewno jest dla wszelakiej maści postaci robionych pod buffy i debuffy.

Poniżej przedstawiam spis głównych atrybutów u DC rozłożonych na części pierwsze:

Rozsądek
- Premia do obrażeń
- Premia do leczenia
- Premia do kontroli
- Odporność na kontrolę

Charyzma
- Wzrost szybkości odnowienia
- Przyrost punktów akcji
- Premia do statystyk towarzysza
- Obrażenia przewagi

Siła
- Regeneracja wytrzymałości
- Szansa na trafienie krytyczne
- Odporność na obrażenia w czasie

Ekwipunek oraz statystyki

U leczącego DC wszystko kręci się wokół mocy oraz ozdrowienia. Od "zadawanych obrażeń" zależna jest siła leczenia. Ozdrowienie natomiast to nic innego jak zmniejszenie czasu odnowienia na skille, które również przekłada się w ładowanie punktów akcji. Inne statystyki pod atak nas nie interesują. Trafienie krytyczne może być wprowadzane na zasadzie okazji, ale nigdy jako główny cel. Lepiej uleczyć kilka razy o stałą wartość, niż raz za odrobinę więcej.

Ekwipunek można zrobić mieszany tak, aby wyodrębnić dwie główne statystyki. Ja dla przykładu pancerz, ramiona i buty mam ze Stronghold, z kolei hełm z Underdark.

Pierścionki lepiej opłacają się z profesji Wytwarzanie Klejnotów. Tak samo jak te z Underdark mają dwa sloty i działają na tej samej zasadzie co +4. Istnieją tam pierścienie pod moc i ozdrowienie. Myślę, że warto przyjąć stałą wartość. Te z Underdark akurat u DC różnie się stakują.

Artefakty

Wody Elah'zad - można zdobyć za darmo podczas expienia postaci przy 21 lv. Statystyki: ozdrowienie, obrona, regeneracja.
Pieczęć Łowcy - należy stworzyć postać Łowcy Strzelca i wykonać zadanie przy 60 lv Krypta Dziewięciu. Artefakt u DC odbieramy u Mistrza Nagród. Statystyki: moc, ozdrowienie, przyrost wydolności.
Kula Majestatu Tiamat - dostępny w domu aukcyjnym lub przy odrobinie szczęścia można zdobyć na Tiamacie. Statystyki: moc, ozdrowienie, trafienie krytyczne, przebicie pancerza, przyrost AP.
Serce Czarnego Smoka - dostępny za sztabki lub w domu aukcyjnym. Statystyki: ozdrowienie, przebicie pancerza, przyrost punktów akcji.

Są to oczywiście artefakty proponowane. Zawierają one ścisłe statystyki potrzebne dla DC z głównym naciskiem na ozdrowienie, a tego nigdy za wiele.

Wyposażenie Artefaktyczne

Przepaska Tiamat jako pas oraz Amulet Zguby Tiamat jako naszyjnik będą obowiązkowe do kompletu z Kulą Majestatu. Bonus za posiadanie tych trzech elementów to: Zwiększenie wartości leczenia innych o 5% i otrzymywanych o 5%. Ponadto oba elementy posiadają przychylne statystyki: moc, ozdrowienie, trafienie krytyczne oraz najważniejsze punkty atrybutów w pasie: rozsądek, charyzma.

Najlepszymi broniami dla DC będa Burning Holy Symbol + Burning Icon. Bonus za komplet: Podczas korzystania z mocy dziennej, istnieje szansa na natychmiastowe przywrócenie 25% punktów akcji. DC opiera się głównie na używaniu mocy dziennej, wobec tego te bronie będą niezbędne. Można je zdobyć wykonując zadanie Weapons of Fire (zadanie na 100 heroików) lub na skróty kupując paczkę w domu aukcyjnym Elemental Artifact Weapon Choince Pack. Paczka ta pochodzi ze skrytki Shaundakul Lockbox. Jest to niestety koszt przedziału 600 tys AD+. Plusem jest brak spędzania czasu na heroikach, które obecnie nie są już popularne i przede wszystkim bronie otrzymamy od razu w jakości fioletowej. Jeżeli już zdecydujecie się o kupno takiej paczki to proszę pamiętać o tym, aby otworzyć ją u docelowej postaci. Otwarcie skrzyni automatycznie przypisuje bronie do postaci.

Uroki

Wzmocnienie pancerza - Urok Duszy

Miejsce na atak - Srebrzysty Urok (ozdrowienie)

Miejsce na obronę - Lazurowy Urok (obrona) lub Świetlisty Urok (punkty życia)

Wzmocnienie broni

W tym miejscu pojawia się dylemat, ponieważ mogłabym zaproponować nawet trzy uroki.

- Świętego Mściciela - Transcedentny - Zadajesz 30% obrażeń od broni jako obrażenia promieniste i masz 20% szansy: na zwiększenie odporności sojuszników na obrażenia o 25%, lecząc ich przez 15 sekund. Każdy cios zadany w tym czasie zada dodatkowe 7,5% obrażeń od blasku. Obrażenia i odzyskane zdrowie zależą od poziomu twojego poziomu.
Efekt ten może wystąpić tylko raz na 45 sekund.

- Ognia Plagi - Transcedentny - Korzystając ze swoich mocy, zadajesz dodatkowe 12% obrażeń od broni jako obrażenia od ognia. Dodatkowo sprawiasz, że co 1 s przez 3 s wróg otrzymuje 5% obrażeń od broni jako obrażenia od ognia i wywołujesz u niego przerażenie, zmniejszając jego obronę i moc o 15%. Efekt ten kumuluje się do 3 razy. Po osiągnięciu 3 ładunku, cel otrzymuje obrażenia obszarowe, które nie mogą zostać wywołane częściej niż raz na 20 s.

- Tchnienia Fae - Transcedentny - Zadajesz dodatkowe 18% obrażeń od broni jako obrażenia psychiczne. Twoje moce spotkaniowe niwelują 18% obrażeń zadawanych przez danego wroga.
Obrażenia zamieniane są na premię do zadawanych przez ciebie obrażeń w wysokości 18%. Z tego efektu można skorzystać raz na 20 s, a trwa on 10 s, a jego obszar działania obejmuje maksymalnie 3 cele.

Każdy z nich ma swoje plusy i moim zdaniem każdy by się nadał. Ja aktualnie korzystam z Plagi Ognia, ale jeszcze będę zastanawiała się nad wyborem.

Osiągnięcia

Wykonałam prosty build w którym zawarłam najważniejsze umiejętności. Nie przesadzałam z ilością bonusów w ścieżce Cnotliwy, ponieważ chciałam w ścieżce Sprawiedliwego wziąć Promienie Światła, co daje dodatkową moc dla sojuszników na podstawie mojej mocy.  Wszystko ma się rozgrywać wokół ładowania AP oraz leczenia w czasie.



Łaski

Część łask jest bez sensu dla leczącego DC, ale w coś punkty trzeba rozdać :). Ja proponuję następujące rozdanie:

Sharandar

- Mroczny fae łowca - moc
- Precyzja fae - trafienie krytyczne
- Elfi pośpiech - ładowanie AP
- Elfi spokój - szansa na odzyskanie 20k punktów życia
- Elfia furia - po zabiciu wroga 135 mocy, która nakłada się do 30 razy

Krąg Grozy

- Relikwiarz siły strażnika - moc i ruch
- Iluzoryczna regeneracja - regeneracja
- Zakazane przebicie - ignorowana odporność
- Wściekła regeneracja - szansa na odzyskanie 20k punktów życia
- Rosnące Szaleństwo - stakujące się ładunki szaleństwa, które przyznają moc, kradzież życia i regenerację

Dolina Lodowego Wichru

- Nadchodzi burza - odporność na efekty obszarowe
- Wartość ciepła - premia do leczenia
- Nagłe odtajanie - ozdrowienie
- Zimne ramię - szansa na zmniejszenie zadawanych obrażeń przez wroga
- Dar zimy - szansa na przywrócenie AP

Underdark

- Primordial might - moc i punkty życia
- Primordial focus - trafienie krytyczne
- Drow meditation - regeneracja
- Dwarven footing - efekty kontrolne wywierają krótszy wpływ na postać o 5%
- Abyssal tenacity - demony zadają o 5% mniej obrażeń na postać

Tyrania Smoków

- Szpony smoka - moc
- Spojrzenie smoka - trafienie krytyczne
- Obrona smoczych łusek - obrona
- Smocza krew - regeneracja
- Pragnienie smoka - kradzież życia

Maze Engine

- Abyssal regeneration - premia do leczenia
- Demonic resilience - efekty kontrolne wywierają krótszy wpływ na postać o 5%
- Demonic swiftness - ładowanie AP
- Displate fate - 60% odporności na obrażenia na 3 sekundy, kiedy postać posiada mniej niż 30% życia

Elemental Evil

- Wave of force - moc i punkty życia
- Earth's renewal - regeneracja i punkty życia
- Blazing resilience - ozdrowienie i punkty życia
- Wall of wind - podczas przyjmowania obrażeń szansa na uleczenie się, a następnie zyskanie 1k ozdrowienia na 10 sekund

Towarzysze

Jako bonus aktywny

Proponowałabym zainstalować chochliki, ponieważ jako premię aktywną posiadają - ładowanie punktów akcji, co dla DC leczącego jest bardzo istotne.

- Ognisty Chochlik
- Chochlik Mrozu
- Chochlik

Dwa pierwsze można kupić obecnie w domu aukcyjnym. Pierwszy można zdobyć w evencie Wezwanie do broni: bitwa o most, drugi natomiast na zimowym festiwalu. Nie są one jednak drogie, to można kupić od zaraz. Trzeciego chochlika kupimy w sklepie zen.
Wszystkie trzy chochliki przy fioletowej jakości dają po 2% przyrostu punktów akcji.

- Sylfida 
Towarzysz ten posiada bonus 50% odporności na kontrolę. Pasywka jest bardzo dobra, ale minusem jest cena. Pochodzi z pakietu Rycerza Feerii, dostępnego w sklepie zen. Koszt jest wysoki, bo w nim zawarty jest towarzysz, rasa księżycowego elfa oraz wierzchowiec Jednorożec Świtu

- Rdzewiacz
Po otrzymaniu obrażeń 25% szans na osłabienie o 5% obrażeń zadawanych przez przeciwnika. Efekt kumuluje się do 3 razy.

- Laprechaun
5% odporności na obrażenia obszarowe

- Sowa
zmniejsza zagrożenie o -25%

Główny towarzysz

Jako główny towarzysz najlepiej taki, który ma trzy sloty pod atak lub dwa pod atak i jeden pod obronę. Będzie można zainstalować tam kamienie spajania. Ekwipunek natomiast powinien być pod moc i ozdrowienie. Uroki w miejscu na atak - ozdrowienie (srebrzyste), pod obronę - obronę (lazurowe).

Młody Yeti byłby bardzo dobrym wyborem. Dla DC być może pasywkę ma słabą, bo jedynie zwiększenie obrażeń, ale za to sam w sobie jest wytrzymały i potrafi trzymać na sobie aggro. Dzięki temu nasz DC byłby wielofunkcyjny :).

Żołdak posiada skill, który zmniejsza obronę przeciwnika o 10%. Tak, to jest towarzysz, którego kupimy za złoto, jednak koszt ulepszenia jest dość wysoki. 

Istnieje wiele towarzyszy, które można spokojnie założyć u DC. Najlepiej takie, które dają jakiś rodzaj odporności. DC ma za zadanie utrzymać drużynę, dlatego nie powinien być łatwym łupem :). Decyzję pozostawiam wam.

Wierzchowce

Equip Power

Wybieramy albo ozdrowienie albo ładowanie AP. Aby nie było wątpliwości, niżej wymienię wszystkie mounty:

Ozdrowienie:

Unoszący się dysk tensera 4.000
Lampart z Chult 2.000
Urządzenie Kwalisha 2.000
Enchanted Courser 2.000

Ładowanie AP, a dokładniej: Używając mocy dziennej otrzymujesz 25% punktów akcji w przeciągu 10 sekund. Ten bonus posiada wyłącznie Coastal Flail Snail lub Flail Snail. Tańszą wersją jest Gorgona, ale ona ładuje tylko 15% punktów akcji.

Bonusy z Insygnii

Dla DC zbyt wiele nie ma dobrych bonusów z insygnii. Wybrałam jednak te najbardziej przydatne, które mają sens:

Champion's Return (Illuminated, Enlightened, Enlightened) - Kiedy Twoje punkty życia spadną do 50%, odzyskujesz 20% swojej wydolności i jesteś uzdrawiany o 20% przez 10 sekund.

Gladiator's Guile (Regal, Illuminated, Enlightened) - Kiedy twoja wydolność jest powyżej 75%, poruszasz się o 15% szybciej, natomiast gdy twoja wydolność jest mniejsza niż 25% zyskujesz 15% swojej mocy jako wydolność.

Oppressior's Reprieve (Crescent, Illuminated, Illuminated) - Kiedy zostaniesz powalony, ogłuszony lub unieruchomiony, jesteś uzdrowiony o 4% swoich punktów życia w ciągu 4 sekund.

Protector's Camaraderie (Regal, Regal, Barbed) - Kiedy Twój towarzysz atakuje, otrzymujesz 3% swojej mocy i obrony na 10 sekund. Ten efekt stakuje się do 4 razy.

Shepherd's Devotion (Regal, Barbed, Illuminated) - Kiedy używasz mocy dziennej, Twoich sojuszników obrona, odbicie oraz ruch są zwiększone o 5% twojej mocy na 15 sekund.

Jeżeli jest się w posiadaniu artefaktu mocy i jeśli często się z niego korzysta można również zainstalować taki bonus:

Artificer's Persuasion (Barbed, Barbed, Illuminated) - Kiedy użyjesz Artefaktu Mocy, Twoje ozdrowienie, ruch, przyrost punktów akcji oraz wydolność są zwiększone o 10% twojej mocy na 15 sekund.

Wybór pozostawiam wam :).

Jeżeli chodzi o statystyki w insygniach, to tam gdzie jest to możliwe wstawiamy ozdrowienie.

Moce

Dzienne Święta Ziemia, Namaszczona Armia

Ziemia zwiększa zadawane obrażenia, natomiast Armia (potocznie "kwiatki") sprawia, że jest się nieśmiertelnym. Ma to jednak swoje ograniczenia. Wokół postaci pojawiają się cztery kulki i każde uderzenie przez wroga powoduje znikanie kulek. Ta dzienna jest powodem, dla której buduje się ozdrowienie. Przy dużej ilości tej statystyki, kwiatki można mieć przez cały czas.

Spotkaniowe Leczące Słowo, Bastion Zdrowia, Boski Blask, Astralna Tarcza

Wszystkie skille, oprócz Astralnej Tarczy generują leczenie w czasie. Nakładanie tego efektu na sobie oraz sojuszników jest bardzo ważne, ponieważ tak został zbudowany build. W osiągnięciach wyodrębniłam kilka cech, które np. generują ładowanie AP, tworzą tarczę pochłaniającą 50% obrażeń, uzdrawianie, odporność itp.

Nie jest jednak powiedziane, że Astralną Tarczę trzeba pomijać. Nawet jeśli ten skill nie daje efektu leczenia w czasie, posiada inne ciekawe właściwości. Do póki pod nogami trzyma się tarcza, uzyskuje się do 40% odporności na obrażenia. Jeżeli jest się w drużynie z GFem, który używa skillu Do Walki, buff umiejętności GFa potęguje zadawane obrażenia przez sojuszników. Nie wiem jednak dokładnie jak będzie to wyglądało w nowym module, kiedy Do Walki zostanie znerfione. [Do sprawdzenia ;)].

W krytycznych momentach używam Bastionu Zdrowia na boskości. Mogę w ten sposób szybko uzdrowić drużynę.
Leczące Słowo przeważnie wymieniam z Astralną Tarczą. Z pozostałymi skillami nie rozstaję się.

Nieograniczone Święty Płomień, Pieczęć Astralna, Błogosławieństwo Bitwy

W miejscach, gdzie jest dużo graczy (np. smoki, tiamat) absolutnie nie powinno używać się pieczęci. Jest to skill, który dość mocno laguje. Nawet kanały zergowe zakazują wręcz używania tego skilla. Za używanie go na smokach w smoczej studni można nawet liczyć się z usunięciem z kanału.
Pieczęć używamy jedynie na dungach 5-osobowych lub demogorgonie.

Płomień można używać jako zamiennik z Pieczęcią. Błogosławieństwo bywa przydatne, ponieważ jedno użycie natychmiast odnawia jeden znacznik boskości.

Cechy Klasowe Przyspieszające Światło, Święty Zapał, Wiedza Uzdrowiciela

Początkowo można używać Wiedzy, ponieważ zwiększa jakość leczenia. Później można wymienić na Światło, które skraca czas oczekiwania na skille o 4 sekundy po użyciu dziennej i działa to również na sojuszników pod warunkiem, że stoją blisko DC. Z drugiej cechy z jakiej warto skorzystać to Święty Zapał pod ładowanie AP.

Aktualnie korzystam wyłącznie z powyższych skillów. Dobieram je wedle sytuacji w jakiej się znajduję. Z boskości korzystam jedynie w krytycznych momentach, aby jak najszybciej kogoś uleczyć lub nałożyć tymczasowe punkty wytrzymałości. W normalnych wypadkach nie ma sensu używać, ponieważ skille używane pod boskością nie nabijają punktów akcji.

O co chodzi z boskością? 

Znacznik boskości zobaczymy nad skillami, symbolizują go trzy plusy. Tą moc ładujemy skillami nieograniczonymi. Jeden plus przypada na użycie jednego skilla spotkaniowego, wobec tego pod rząd możemy użyć trzy skille przepełnione boskością. Zyskają one wówczas inne właściwości. Boskość uruchamiamy klawiszem tab i w tym momencie skille nie mają czasu odnowienia. Jeżeli chcemy zejść z tej mocy, należy ponownie wcisnąć klawisz tab.

Co do właściwości wzmocniony, również przyjmuje jeszcze inne cechy. Jeśli pod boskością użyjemy skilla i zejdziemy z boskości, to wówczas kolejne użycie skilla będzie wzmocnione. Siła wzmocnienia będzie większa jeśli użyjemy po trzech skillach natchnionych boskością.

Na boskości można używać również skillów nieograniczonych, jednak one wyczerpują boskość nierównomiernie.

DPS

Bo leczeniem nie zabijemy mobków :). Podczas robienia kampanii i działając wyłącznie na siebie, warto korzystać z łańcucha płonącego światła na boskości oraz z onieśmielającego światła na wzmocnieniu. Światło zada wówczas ogromne obrażenia. Jako dodatkowego skilla używam boskiego blasku, który również zadaje obrażenia i nawet zmniejsza obronę przeciwnika, a u mnie generuje leczenie w czasie. Odradzam słoneczny wybuch, ponieważ lepiej skupić mobki w jednym miejscu niż je odrzucać. Szybciej wtedy załatwimy sprawę.

Unknown / Autor

Witaj, Jestem graczem Neverwinter od kwietnia 2015. Nie gram również z przypadku, ponieważ uwielbiam świat Zapomnianych Krain, a w szczególności Legendę Drizzta. Obecnie chciałabym podzielić się swoim doświadczeniem z gry i na nowo czerpać przyjemność z pisania postów :). Nimor Imphraezl@finduilasf

11 komentarze:

  1. Super, szukałam od dawna tak fajnego poradnika :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Cieszę się, że się przydało :) pozdrawiam

      Usuń
    2. fajny poradnik dużo informacji,dzięki ;)

      Usuń
  2. super jesteś wielki:)

    OdpowiedzUsuń
  3. Hej DC pod leczenie oplaca się robić większość ludzi ma pod buffy i debuffy

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Leczenie w czasie, a uzdrawianie to dwie inne sprawy. Leczenie w czasie jest to efekt, który generuje kilka innych efektów np. ładowanie AP, uzdrawianie, tarcza która pochłania 50% przyjmowanych obrażeń, odporność na obrażenia itp. Wszystko zależy od buildu.
      Mój build jest uniwersalny. Utrzymuję drużynę i w zamian sojusznicy otrzymują buffy, przede wszystkim efekt leczenia w czasie generuje AP. Pasywka Przyspieszające Światło skraca czasy odnowienia na skille. Build zmierza do bardzo częstego używania Namaszczonej Armii, a to zwiększa moc sojuszników i trzyma na nogach. Tak samo jedno osiągnięcie Promienie Światła przekazuje 10% mocy DC na sojuszników.
      Ci co idą pod buffy to wybierają właśnie górną ścieżkę (przy okazji to też ścieżka pod uzdrawianie, środkowa ścieżka jest pod pvp). Dolną natomiast biorą ludzie pod debuffy, tylko że nie każdy build pod debuff utrzyma drużynę. Czempion może i debuffować i utrzymywać, ale na takiego pełnego debuffa wybiera się wyrocznię.
      Z resztą.. aktualnie najlepsi debufferzy to tacy co mają stary set proroka, jednak przy nowym module ten set pójdzie do kosza. Twórcy gry będą usuwać wszystkie bonusy ze starych setów. Więc ten debuff taki mocny nie będzie. Już to testowałam z koleżanką(ma proroka i build pod debuffa), niby bez proroka coś tam można wyciągnąć, ale bez większego szału.
      DC zawsze mimo wszystko będzie najbardziej rozchwytywaną postacią, szczególnie dobry DC. Nie sztuka rzucać skille na oślep.
      Ja np. robię wszystko by tank nie był moim obowiązkowym kompanem. Jeszcze trochę mi brakuje do tego co potrzebuję, ale już na ten moment przeważnie CNa robię bez tanka i jeżeli gracze robią to o co proszę to jestem w stanie utrzymać wszystkich pod Orcusem.

      Usuń
  4. Dziękuję za wyczerpująca odpowiedź: spróbuję tego builda jak na razie używam Czar Jarek build z mmominds:)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Powodzenia! Dla mnie gra klerykiem to czysta przyjemność :)

      Usuń
  5. A oprocz builda znasz wiesz może jak i skąd zgarnąć wygląd pod zbroje dla drowiej kapłanki?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Aktualnie można wydropić na Epickiej Pajęczej Świątyni :) Także dużo farmić trzeba

      Usuń
  6. 12.2018 build nadal aktualny ?

    OdpowiedzUsuń

Coprights @ 2016, Blogger Templates Designed By Templateism | Distributed By Blogger Templates20